Baldur's Gate II: Анатомия сиквела


Чуть более 2 лет назад вышли Baldur's Gate (материал от 2 мая, 2001 года). Это было кульминацией почти 90 человеко-лет работы ряда неопытных, но очень талантливых и творческих людей в BioWare. BioWare была канадским разработчиком игр, у которой до Baldur's Gate была только одна игра Shattered Steel. Baldur's Gate, изданная Black Isle Studios (внутреннее подразделение по ролевым играм Interplay Productions), стала следующей в линейке знаменитых ролевых игр, в которую вошли Bard's Tale и Fallout, разработанные Black Isle. Baldur's Gate превзошел все ожидания и имел успех как у критиков, так и игроков (он собрал почти все награды своего жанра «РПГ года для ПК» и несколько наград «Игра года», и с того времени было продано около 1,5 миллионов копий по всему миру).

После оглушительного успеха Baldur's Gate, BioWare начала разработку Baldur's Gate II и намеревалась доказать, что магию Baldur's Gate не только можно повторить, но и сделать великую игру еще лучше.

Вызов


Создать отличный сиквел не так просто, как может показаться. Создавая BG2, мы знали, что все будут очень внимательно следить за результатом. При разработке сиквела вы должны исходить из правильной философии: цель должна заключаться в том, чтобы сделать игру лучше, а не просто сделать ту же игру заново. Вам также нужен механизм для количественной оценки ваших предыдущих ошибок и извлечения уроков из них. Если вы не ставите себе целью выяснить, что вы сделали не так в прошлый раз, вы вряд ли исправите это во второй раз.

В BioWare мы научились проводить тщательные постпроектные проверки, чтобы анализировать как сильные, так и слабые стороны развития наших проектов. Лучший способ начать продолжение — это пересмотреть и улучшить процессы, использованные в оригинале. В случае с оригинальным Baldur's Gate мы чувствовали, что у нас не было достаточно времени для достижения наших целей дизайна; мы одновременно разрабатывали движок BioWare Infinity Engine и одновременно создавали контент для Baldur's Gate. Это привело к крайней необходимости иметь простые локации и игровой дизайн. Создавая Baldur's Gate II, мы решили дать дизайнерам достаточно времени, чтобы игра полностью раскрыла свой потенциал. Мы научились анализировать наши предыдущие проекты, учиться на своих ошибках и применять эти решения ко всем новым и текущим проектам.



Составить список нововведений


Составной частью любого этапа проектирования должно быть создание списка нововведений. Благодаря лицензии AD&D, прилагаемой к Baldur's Gate II, мы могли добавить в игру тысячи возможных нововведений. В таком случае нашей задачей было определить, какие нововведений нужно добавить. Мы использовали два пути: первый — составить внутренний список (созданный BioWare и нашим издателем Black Isle / Interplay) того, что было осуществимо и разумно с учетом движка, а второй — спросить фанатов, что они хотят увидеть. К счастью, в случае с BG2, некоторые фанаты в социальных группах уже проделали большую часть работы за нас и составили список того, что они хотели бы увидеть в BG2. Этот список дал нам представление о том, чего ожидали наши преданные фанаты, и помог нам указать правильное направление. Список основных нововведений, который мы в итоге составили, выглядел так:

  • Более высокое разрешение (800x600 и выше).
  • Поддержка 3D для видеокарт 3D.
  • Непрерывный диалог в мультиплеере.
  • Сбрасывание панелей в интерфейсе.
  • Несколько новых наборов персонажей (подклассов) для всех классов.
  • Более быстрое движение персонажа.
  • Парное владение оружием.
  • Улучшенная (более подробная и больше кадров) анимация персонажей.
  • Включения всех «знаменитых» монстров AD&D, включая самого известного из них — дракона.
  • Заклинания до 9 уровня.
  • Оптимизированный журнал, карта с аннотациями.
  • Режим Deathmatch.
  • Взаимодействие с персонажами наравне с Final Fantasy.
  • Характерные романы.
  • Определенные пути зла и добра, позволяющие отыгрывать ролевые игры, основанные на мировоззрении.

По ходу игры мы добавляли несколько нововведений, в том числе новую расу (полуорки) и три новых класса (колдун, монах и варвар), а также множество наборов персонажей. Очень немногие нововведения пришлось вырезать или реализовать не так, как мы надеялись.


Полуорк был одной из нескольких нововведений, добавленных по ходу игры.

Одна вещь, которую мы не сделали, — это классифицировать нововведения игры по простым группам, таким как существенные, важные, менее важные и т.д. Когда дело дошло до принятия решений по нововведениям, мы решили сохранить как можно больше их, но у нас не было согласованного списка или механизма принятия решений. К счастью, мы использовали развитый движок, который разработали, поэтому добавить большинство нововведений было относительно легко. Однако мы, конечно, не можем утверждать, что все наши решения были осознанными.

Deathmatch — это функция, которую следовало убрать на ранней стадии, но она сохранялась до конца проекта. Затем стало очевидно, что дату придется перенести, чтобы реализовать Deathmatch. Учитывая, что код для многопользовательской игры был одним из самых «хрупких» в движке, а тест-драйв не очень хорошо работал в deathmatch, мы неохотно решили его урезать.

Непрерывный диалог был самым проблемным нововведением. В начале проекта он был урезан из-за нехватки времени. В начале 2000 года мы решили добавить эту функцию обратно, так как количество диалогов в игре сильно замедляло многопользовательскую игру. Оглядываясь назад, я могу сказать, что это, вероятно, было неправильное решение. Большая часть диалогов уже была написана в предположении с тем, что игра будет приостановлена ​​в режиме диалога. Нам пришлось создать гибридную систему, в которой критические для сюжета диалоги всё равно останавливали игру. Наши изменения в коде для многопользовательской игры также создали несколько проблем, из-за которых программистам приходилось засиживаться до поздна.

Уроки, которые мы извлекли, включали необходимость составления списка нововведений, ранжирования их в порядке важности, а также указание на то, какие нововведения можно убрать при необходимости. Мы также научились не отменять решения легкомысленно — изменение решения о разработке следует рассматривать только в том случае, если оно абсолютно необходимо, и только после тщательного рассмотрения.

Рекомендации по дизайну


Одна вещь, которую мы определенно не хотели делать с Baldur's Gate II, — это совершать те же ошибки в дизайне, которые мы допустили в оригинальной игре. Поскольку некоторые члены нашей команды были новичками, и поскольку у многих из наших (авторов) воспоминания казались довольно рыхлыми, мы решили составить набор «руководящих принципов». В то время как у каждого отдела был свой набор правил, руководство по дизайну уровней было самым большим, так как это была область, где больше всего возможностей для улучшений в Baldur's Gate II. Ниже представлена краткая версия инструкции, используемой разработчиками игр:

Основные правила проектирования:

  • Игрок всегда должен чувствовать, что его действия делают его успешным. Он должен чувствовать, что своими разумными решениями и действиями он решил головоломку или битву.
  • Игрок должен чувствовать, что он оказывает влияние на окружающую среду. Его действия очень заметно влияют на то, как обстоят дела в игровом мире. Его действия имеют последствия.
  • При проектировании необходимо учитывать путь добра и зла. Некоторые сюжеты должны быть помечены как изменяющиеся в зависимости от мировоззрения игрока.

Сюжетный дизайн:

  • История всегда должна ставить игрока в центр внимания. Игрок является неотъемлемой частью сюжета, и все события должны вращаться вокруг него.
  • Важно, чтобы игрок был в курсе того, как действует злодей. Это можно сделать с помощью кат-сцен во время переходов по главам или время от времени интегрируя его/ее в основной сюжет.
  • Важно, чтобы в сюжете был поворот (или даже более одного). Здесь игрок получает откровение, которое заставляет его переоценить то, что происходит с во вселенной. Во всех поворотах должен участвовать главный игрок. Повороты, которые игрок выясняет сам, тоже хорошо.
  • Хорошо, когда конец истории остается открытым, особенно если планируется выпуск сиквела или дополнения.

Дизайн окружающей среды:

  • Игровой мир следует разделить на главы. Каждая глава должна иметь одинаковый размер и исследовательский потенциал. Каждая из этих глав должна иметь довольно очевидную цель, но такую, которую игрок может достичь любым способом, которым он хочет.
  • Определенные области следует обозначить как основные. Обычно это города или аналогичные места, куда игрок будет часто возвращаться. Основные области должны меняться по мере изменения окружающей среды. Поскольку игрок выполняет действия в других областях, должны быть такие изменения, которые смогут отразить это в основных областях.
  • Игрок всегда должен чувствовать, что исследует интересные области. Это означает, что области всегда должны иметь уникальное ощущение этого фрагмента.
  • Не рекомендуется, чтобы игрок часто перемещался между областями. Это раздражает. Участки должны находиться в пределах единой территории.
  • Хорошо показывать игроку то, что он не может использовать, или места, куда он не может пойти. Позже эти объекты или места станут доступными.


Концепт-арт храма в Baldur's Gate II.

Дизайн игровых систем:

  • Необходимо создать хорошо продуманную систему вознаграждения. Игрок должен получать вознаграждение ЧАСТО во время игры. Эти награды могут быть в виде опыта, предметов, сюжетных наград, новых заклинаний, новых монстров, новых фрагментов, романов и т.д.
  • Важно, чтобы игрок мог персонализировать своего персонажа. Это означает, что он должен чувствовать, что персонаж, которого он играет, — его собственный.
  • Важно, чтобы мир отражал способы, которыми игрок персонализировал бы своего персонажа.

Правила написания:

  • Никакой современной ненормативной лексики. Это исключает ненормативную лексику, такую как черт, дьявол, сука, ублюдок.
  • Каждый из диалоговых узлов (диалоговая часть), произносимый NPC, должен быть ограничен двумя строками. Только в ОЧЕНЬ РЕДКИХ случаях используется более двух.
  • Все ответы персонажей должны быть одной строкой, когда они отображаются в игре. У них не должно быть причин быть длиннее.
  • Старайтесь не использовать акценты в диалоге. Для некоторых персонажей (Эльминстер) это нормально, но по большей части этого следует избегать.
  • При выборе игроков старайтесь, чтобы видимое число было около трех. Два или четыре — тоже можно, но только тогда, когда это действительно необходимо.
  • Когда NPC разговаривает напрямую с основным игроком, это следует учитывать при написании сценария. Другой диалог должен быть включен, когда кто-то кроме главного игрока разговаривает с этим персонажем.
  • Следует избегать случайных диалогов или, по крайней мере, использовать их с осторожностью. У простолюдинов должно быть только несколько случайных диалоговых строк, но для разговора должно быть несколько простолюдинов.

В отношении этих рекомендаций следует сделать несколько важных замечаний. Во-первых, они находились в стадии разработки, и версия, которую вы видите здесь, не та версия, которую мы использовали в начале процесса разработки. Во-вторых, мы рассматривали их как набор руководящих принципов, а не абсолютный закон. Если ситуация требовала, чтобы руководящие принципы не соблюдались, а это имело смысл, дизайнеры получали свободу действий, необходимую для достижения своих творческих целей. Иногда это срабатывало, а иногда — нет.


Нами были использованы максимальные размеры аудиофайлов и максимальные размеры (как по площади, так и по количеству кадров анимации) для эффектов заклинаний.

Оглядываясь назад, можно сказать, что было бы очень полезно иметь этот законченный набор руководящих принципов в начале проекта, а не в конце. Ряд решений, которые были приняты на очень ранней стадии разработки Baldur's Gate II, не соответствовали рекомендациям и не могли быть отменены. Наиболее примечательной была 2 глава — она ​​включала сюжетный сегмент, аналогичный тем, что и в других главах, но в главе 2 игрок также мог получить доступ ко всем вторичным заданиям, зависящим от класса. Это привело к тому, что глава 2 потенциально затмила все остальные главы по длине, потому что игроки могли потратить 60 часов на выполнение дополнительных заданий. Нам нужно было разместить вторичные задания в таком месте, где все игроки могли бы получить к ним равный доступ, но конечным результатом стало то, что это раздуло раннюю часть игры. В конце концов, мы ничего не могли сделать, чтобы исправить несоответствие глав, поэтому мы просто работали над этим.

Еще одна серьезная проблема, связанная с программными ограничениями, которые были установлены в начале проекта, не во всех случаях соблюдаются другими отделами. Например, у нас были установлены максимальные размеры аудиофайлов и максимальные размеры (как по площади, так и по количеству кадров анимации), установленные для эффектов заклинаний, а также максимальный размер области шесть на шесть областей 640x480 и максимальное количество символов на каждую. площадь. В некоторых случаях эти правила не соблюдались, что приводило к замедлению частоты кадров на некоторых этапах игры. Это привело к некоторым безумным усилиям по оптимизации, необходимым для ускорения игры ближе к концу цикла разработки, когда было мало времени ни на выявление проблемных областей, ни на их исправление.

Урок, который мы усвоили здесь, заключался в том, чтобы установить правила разработки, следовать им и также постоянно работать над их корректировкой в зависимости от прогресса игры.

Улучшить конвейер


Одним из важнейших элементов любого процесса разработки игр является конвейер графики и контента. Конвейер — это средство, с помощью которого художники и дизайнеры добавляют свой контент в игру. По сути, конвейер для Baldur's Gate II остался таким же, как и в оригинальном Baldur's Gate. В BG1 конвейер изначально выглядел довольно туманным, но к концу игры превратился в конкретную операцию. С Tales of the Sword Coast (расширение BG) у нас было еще 4 месяца на то, чтобы отточить весь процесс создания контента.


Концепт-арт Baldur's Gate II.

В конвейере Baldur's Gate есть четыре основных подразделения: функции программирования, фильмы, игровая анимация и игровые уровни. Самый крупный и сложный из них — конвейер игрового уровня. При переходе к BG2 у нас был 8-этапный процесс, которому мы следовали при создании уровней для игры.

Процесс создания игрового уровня был:

  1. Дизайнеры очерчивают территорию и составляют описание.
  2. Концепт-художник рисует изометрическую концепцию уровня.
  3. Создаются модели для уровня.
  4. Модели размещаются внутри уровня, а затем текстурируются.
  5. Уровень украшен более мелкими предметами (бочками и стульями). Освещение выполняется для уровня, а затем завершаются любые финальные настройки.
  6. Фрагменты передаются дизайнерам, чтобы можно было сделать отсечение, яркость, высоту и карту поиска.
  7. Существа, предметы, ловушки и триггеры добавляются на уровень.
  8. Завершения написания сценария для уровня.

К концу проекта мы обнаружили несколько слабых мест в общей процедуре. Мы обнаружили, что нам нужен лучший способ документировать изменения, внесенные в уровень игры во время разработки. Мы старались поддерживать наши текстовые документы как можно более актуальными, но с учетом количества задействованных людей и масштабов игры было почти невозможно поддерживать эти документы в полной точности. Некоторые элементы большой команды работали независимо друг от друга — дизайнеры иногда неадекватно взаимодействовали с художниками, что приводило к отсутствию элементов в игровых областях и различиям в названиях между артом и дизайном, что потенциально представляет собой огромную проблему, если учесть, что в BG2 были сотни областей, тысячи существ и нарисованных элементов. Улучшение интеграции между различными дисциплинами (программирование, искусство, дизайн, обеспечение качества, аудио и т.д.) — сейчас является целью всех наших проектов. Например, в Neverwinter Nights у нас есть база данных (называемая редактором событий), в которой мы отслеживаем все изменения на уровне игры, чтобы разработчики из разных областей могли одновременно знать о конкретном статусе игрового контента.

Еще одна недоработка в процессе проектирования уровня Baldur's Gate II заключалась в отсутствии конкретной стадии раннего тестирования (фактически, девятой стадии развития локации). Раннее тестирование игрового уровня позволило бы нам вносить изменения и настройки во время разработки уровня, когда его еще было относительно легко изменить, вместо того, чтобы делать это на последнем этапе контроля качества. Это упростило бы окончательный процесс тестирования. Вместо этого мы не приступали к тестированию, пока не были полностью завершены большие разделы игры. Пока Baldur's Gate II находился в разработке, мы включили собственный отдел контроля качества и в BioWare, чтобы проводить более раннее тестирование. Теперь мы можем запускать игровые уровни через этот отдел, как только у нас есть рабочая версия уровня, и настраивать ее раньше, а не позже. Наш издатель Black Isle / Interplay также предоставил значительную поддержку по обеспечению качества, поскольку некоторые тестеры QA посещали BioWare в течение последних нескольких месяцев проекта, а дополнительное тестирование QA было проведено в Black Isle / Interplay.

Интересно, что мы проделали такую ​​отличную работу по автоматизации процесса разработки уровня, что у нас было мало времени на обзор игрового уровня по мере его прохождения стадиями. Дизайнер может отправить описание уровня и получить его с нарисованными элементами через месяц, готовым для написания сценария, но пропустив некоторые ключевые особенности. Затем нам нужно будет определить, было ли упущение достаточно важным, чтобы переделывать эти элементы, или мы могли бы просто настроить дизайн уровня так, чтобы он соответствовал законченному фрагменту. Опять же, это относится к вопросу интеграции дисциплин, над чем мы будем постоянно работать с нашими крупномасштабными проектами RPG.


Экран инвентаря в Baldur's Gate II.

Во время разработки Baldur's Gate II мы добавили линейных руководителей, чтобы помочь остальным трем поддерживать командную коммуникацию и отслеживать задачи. К концу Baldur's Gate II был назначен линейный руководитель/дизайнер, которому было поручено создавать сборки игры и управлять гигантскими ресурсами BG2, а еще один линейный руководитель отвечал за тысячи багов в списке ошибок. В самом конце проекта мы добавили третьего линейного руководителя для работы над проблемами совместимости и помощи в ответах на технические вопросы по электронной почте поддержки bginfo@bioware.com.

Мы научились делать так, чтобы все элементы команды разговаривали друг с другом и работали как группа, а не как группа отдельных лиц!

Управление промежуточным проектом


Во время разработки любой игры, какой бы крутой она ни была, наступает момент, когда люди работающие над ней долгое время, начинают уставать. С этим периодом депрессии в середине проекта нужно справляться очень осторожно, уделяя внимание вовлеченным лицам. В случае с BG2 наша ситуация осложнялась тем фактом, что у нас был новый блестящий проект в форме Neverwinter Nights (также с Black Isle / Interplay в качестве издателя) в производстве прямо через зал, а также еще один крутой новый проект в форме нашей ролевой игры по «Звездным войнам» (с LucasArts в качестве издателя), которое также недавно началось.

В BioWare нам нравится проводить ежемесячные мероприятия для всей компании — например, пойти в кино или устроить барбекю, чтобы дать людям перерыв, выводя их из офиса. Это наш способ показать, что мы все еще занимаемся этим бизнесом ради удовольствия — мы делаем игры и нам должно быть весело!

В частности, для команды Baldur's Gate II мы потратили много времени на общение с людьми на протяжении всего проекта, особенно на средней стадии проекта, чтобы убедиться, что мы обеспечиваем достаточную поддержку для людей, которые работали над игрой. Мы также сместили некоторых людей — одно из основных преимуществ более крупного разработчика состоит в том, что у нас есть несколько проектов, организованных в матричную организацию и в любой момент времени, вероятно, найдется несколько человек, которые не будут возражать против переключения игр. Кроме того, одни люди являются «стартерами», а другие — «завершителями» — важно понимать каждого человека и адаптировать свои задачи к своему стилю работы.

Урок, который мы усвоили, заключался в том, что нужно остерегаться середины проекта; моральный дух может резко упасть, прежде чем люди увидят свет в конце туннеля (финала разработки).

Начать подведение итогов


В таком насыщенном контентом проекте, как Baldur's Gate II, нам особо не нужно было беспокоиться о сокращении контента. Хотя мы включали почти все новвоведения, которые изначально планировали, мы начали сокращать квесты и персонажей задолго до финальной фазы тестирования. У нас всё еще получалось более 200 часов игрового процесса.

Оглядываясь назад, мы должны были начать этот процесс на много месяцев раньше. Одной из опасностей разработки заключается в том, что разработчики игр имеют тенденцию всегда добавлять контент, если им выделяют ещё время. Они, естественно, не тратят время на ограничение и полировку контента; вместо этого больше времени означает больше вещей. Целесообразно использовать этот список приоритетных функций, чтобы отточить работу (конечно, наш был неформальным, что немного усложняло задачу).

Мы научились смотреть на нашу установленную дату и соответствующим образом корректировать разработку нашего контента. Во многих отношениях качество важнее количества. Несмотря на то, что Baldur's Gate II был больше, чем Baldur's Gate, фактический контент был намного лучше — мы просто не осознавали, сколько еще мы сделали в BG2, пока не стало слишком поздно!

Тест, тест, тест.


Из-за своих огромных размеров Baldur's Gate II был кошмаром для тестировщиков — это усугублялось тем фактом, что мы не проводили достаточного тестирования по мере разработки областей. Baldur's Gate II содержит примерно 290 различных квестов — некоторые из них очень маленькие (длительностью 20 минут), а другие довольно большие (продолжительностью в пару часов). Каждый квест нужно было протестировать как в одиночном, так и в многопользовательском режимах.


Главный вестибюль Зала чудес.

Во время тестирования мы использовали очень надежную задачу и метод отслеживания ошибок, представленный нам Фергусом Уркартом, директором Black Isle Studios, и Крисом Паркер и Дугом Эйвери, нашими продюсерами Black Isle (все они помогали проекту по-разному). Мы установили несколько досок в залах зоны тестирования и проектирования, и перечислили все квесты на них. Затем мы ставим «Х» рядом с каждым квестом. Мы разбили команды дизайнеров и QA на парные подгруппы — каждая пара (один тестировщик и один дизайнер) отвечала за тщательную проверку и исправление каждого квеста. После того, как они убедились, что квест является пуленепробиваемым, его значок «X» был удален. На очистку доски ушло около 2 недель (при первом проходе).

В дополнение к субквесту у нас была еще одна команда QA BioWare (состоящая не только из пары человек из QA, но также из нескольких младших программистов и некоторых дизайнеров), которые работали над игрой в многопользовательском режиме. Это было в дополнение к команде QA Interplay Multiplayer, работавшей на месте в BioWare, и почти 30 людям, работающим в Interplay. Опыт с Baldur's Gate II подтвердил, что ролевые игры действительно нуждаются в серьезном контроле качества, чтобы быть успешными.

В итоге мы нашли и устранили более 15 000 ошибок в Baldur's Gate II. Благодаря кропотливой работе всех, кто участвовал в проверке качества Baldur's Gate II, мы смогли выпустить гигантскую игру без существенных ошибок.

Урок: Начинайте тестировать рано! Под конец, у вас часто не будет оставаться времени на адекватное тестирование.

Последний кранч


В последние дни работы над BG2 в офисе царило странно безмятежное настроение. Мы не испытали безудержной паники, которая иногда бывает при завершении игры, но мы, безусловно, испытали значительный стресс, когда за 3 дня собрали 21 финальную версию. После нескольких долгих ночей, когда вся команда играла в игру снова и снова, мы достигли точки, когда создали хорошую окончательную версию и уже потом отправили в копировальные аппараты!

Мы научились экономить энергию во время финального скручивания, потому что она необходима вам в самом конце.

Почтовая поддержка


Последнее, что нужно упомянуть в отношении Baldur's Gate II, — это тема поддержки после игры. Недавно мы пришли к выводу, что мы верим в личную поддержку покупателей наших игр. Хотя мы всегда оказывали эту поддержку, только после завершения BG2 мы официально закрепили ее в качестве одной из целей BioWare. Группа линейных руководителей, управляемая их руководством, недавно получила формальную обязанность оказывать очень быструю (в тот же день или как можно ближе к нему) техническую поддержку фанатам — их цель — убедиться, что люди, покупающие наши игры, могут играть в них.

Мы могли бы полагаться на стандартные способы поддержки клиентов (и у нас, конечно же, есть это в форме CS от наших издателей Black Isle / Interplay и LucasArts), но мы также хотим найти время для непосредственного взаимодействия с покупателями наших игры. В конце концов, кто может лучше решать технические проблемы, чем люди, создавшие игру? В первые выходные после релиза мы забыли поручить кому-либо следить за сообщениями и электронной почтой поддержки (bginfo@bioware.com), поэтому совместный генеральный директор BioWare сделал это сам. Было очень интересно, когда люди спорили, действительно ли это мы отвечаем на их электронные письма — они не могли поверить, что мы трудимся ответить им лично.

Однако одна из самых важных вещей, которые мы усвоили за годы работы в индустрии, — это то, насколько важно поддерживать фанатов, которые покупают наши игры. Это означает, что, во-первых, выпускается продукт без ошибок, а во-вторых, он будет полностью доступен для помощи людям, у которых возникают проблемы с нашими играми — на формумах, через контактные электронные письма и в любом другом месте, о котором мы можем подумать. Какой смысл создавать игры, если вы не можете быть уверены, что люди смогут в них играть?

Резюме


Что хорошо сработало:

  • Технология стабильного двигателя.
  • Приверженность команды проекту.
  • Ветераны, возвращающиеся для улучшения созданной ими системы, знакомство с конвейером разработки и движком.
  • Хорошая проектная дисциплина
  • Обеспечение качества (QA) в финале.

Что могли бы исправить:

  • Фрагментация командного общения.
  • Раздутие контента (слишком большая игра).
  • Отсутствие раннего контроля качества.
  • Поздняя доставка активов — аудио и звук.
  • Плохая координация локализации (перевода).
  • Многопользовательская игра — диалоги без пауз, персонажи, не являющиеся главными героями.

Вывод


В заключение мы хотели бы поблагодарить всех людей, которые работали над Baldur's Gate II, как в команде разработчиков BioWare, так и в нашем издателе Black Isle Studios / Interplay. Как и в любой большой игре, у BG2 были свои взлеты и падения, но в конце концов мы все очень гордимся игрой, которую создали. Мы надеемся, что эта ретроспектива предоставит читателю некоторое представление о наших методах разработки и даст вам некоторые осязаемые идеи, которые вы можете применить в своей собственной продукции. В конце концов, всё дело в игре — если вы честно приложили усилия, вы всегда будете довольны результатом.

Примечание автора: особая благодарность всей команде Baldur's Gate II за чертовски усердную работу, за то, что с ней так приятно работать, и за создание отличного сиквела. Также благодарим всех в BioWare и наших издателей Black Isle / Interplay и LucasArts за их выдающиеся усилия по всем другим нашим проектам, находящимся в настоящее время в разработке — Neverwinter Nights, пакету расширения Baldur's Gate II, Star Wars RPG и MDK2: Armageddon.

Нет комментариев