Дизайнер SimCity Уилл Райт спас Double Fine от банкротства (перевод)



Если бы директор SimCity не продал свою компанию Electronic Arts, то мы бы не увидели Psychonauts, Broken Age или любую другую игру от Double Fine. Сегодня, на Kotaku Splitscreen, вы узнаете полную историю.

На прошлой неделе на Game Developers Conference (конференция разработчиков видеоигр) глава компании Double Fine Тим Шейфер выиграл Lifetime Achievement award (награда за достижение всей жизни). За десятилетия своей работы ему пришлось побывать в таких компаниях как LucasArts и компании, которую основал он сам.

Мы поговорили о том, каково это — создавать сиквел и о времени выхода нового документального фильма о Double Fine. Также мы поговорили о том, что Шейфер думает о растущем интересе в объединении в большой союз всей игровой индустрии. Послушать беседу вы можете здесь: megaphone.link/PPY3592112228

Вы также можете скачать файл MP3 здесь или прочитать отрывок из интервью:

Джейсон: Прошлой ночью, будучи на сцене, вы рассказали историю а Уилле Райте, которую хотели повторить здесь…сейчас, когда вы менее пьяны.

Тим: Я надеюсь, что он не против того, чтобы я рассказывал эту историю. Это касалось Psychonauts. Я не знаю, слышали ли вы, но первую игру отменили в середине её разработки. Для студии это были тяжёлое время, потому что мы пыхтели над этой игрой годами. Кроме того, у нас было около 30 людей, которые рассчитывали на эту игру. И тут её отменили. Мы пытались заново подписать контракт, один год носили её демо по всей E3. Мы разговаривали буквально со всеми издателями, но никто не хотел её издавать. Часы тикали, а наши деньги всё уходили и уходили.

У нас были некоторые потенциальные клиенты, и всё бы было хорошо, но до самого конца мы бы не дошли. Наша взлётная полоса, если можно так сказать, была не такой уж длинной. И мы бы потерпели крушение и вышли бы из дела. Всё шло таким образом, что игра, над которой мы работали последние четыре года, должна была кануть в лету. Никто бы и не услышал о Double Fine. Люди бы говорили: «Как там называлась компания, которая сделал эту игру?», а мы бы никогда не сделали чего-либо, из-за чего всем было бы очень грустно. Это было действительно мучительно. Я потратил все свои сбережения (за всю жизнь) в эту компанию. Всё, что я получил с Full Throttle, а это было…в общем, было много. И потом я вложил всё в эту игру, тем самым очень сильно рискуя.

Я правда был в отчаянии, но совершать этот телефонный звонок я не хотел. Но, в конце концов, я это сделал, я должен был попытаться спасти эту компанию. И кое-кто, кого я очень хорошо знал, продал свою компанию EA…Так, погодите, вы же уже назвали его имя. Можно сказать, что вы всё заспойлерили.

Джейсон: Ага, это мы заспойлерили.

Тим: Уилл. Я позвонил Уиллу. Я подумал: «У него, возможно, достаточно денег, но что-то я даже не знаю». Мне кажется, что просить деньги как-то грубо. Но либо так, либо случатся ужасные вещи. Итак, я позвонил ему и сказал: «Слушай, Уилл, мне не хочется просить тебя об этом, но если ты одолжишь нам денег, чтобы мы могли произвести оплату всего, то ты сможешь получить 10% Double Fine. Я дам тебе часть моей компании». Он ответил мне: «О, это очень интересно. Я хочу помочь, но мне нужно будет поговорить об этом с юристами, чтобы удостовериться, что я могу это сделать».

Джейсон: На тот момент он работал в Maxis?

Тим: Ага. И так я ждал день, и это было сущей пыткой.

Кирк: Очень долгий день.

Тим: И он перезвонил мне и сказал, что его юристы объяснили ему, что он не сможет владеть акциями в другой игровой компании – случился бы конфликт. Тогда я подумал: «О, боже». А потом он сказал мне «Ну, тогда я просто дам тебе денег». И это просто взорвало мне мозг. Прошлым вечером я, возможно, не упомянул, что мы заново подписали контракт и вернули ему его деньги. И в тот момент он был любезным и очень добрым. В итоге всё вышло хорошо. И мне крайне повезло, что он сделал это для нас. Кроме того, меня очень, очень тронул его поступок, потому что для меня это были очень тяжёлые времена. Издатели здесь только ради бизнеса. Они не злые, в каком-то смысле они просто были безразличны к нашей ситуации. Они существуют не для того, чтобы ваша компания оставалась в этом бизнесе.

Когда к вам относятся определённым образом длительное время, а потом внезапно появляется супер щедрый человек, который вот так просто отдаёт деньги, спасая целую компанию и, в конце концов, обеспечивает работой кучу людей на 17, 18 лет…Это заставило меня понять, что всё это время я находился в позиции, когда мог помогать инди-проектам или другим людям. Это заставило меня понять, каково это быть в самом низу этой системы. Сначала деньги, потом…

Оригинал статьи: kotaku.com/how-simcity-designer-will-wright-saved-psychonauts-1824089250

Нет комментариев