Логотип igrozor

Dontnod Entertainment – Спасибо, что Vampyr.

Привет, Игрозор! Представляю вашему вниманию критический обзор не так давно вышедшей игры Vampyr. Любите лишнюю беготню, недоработанный сюжет, искусственную накрутку часов в игре и систему улучшений? Вы по адресу.

Наверное, всем до боли знакома вампирская тематика. Где ее только не видели: и в кино, и в литературе, да даже в играх. Однако у всех создателей есть свое видение того, как должны выглядеть истинные жители ночи. Кто-то ненавидит чеснок, кто-то святые места, а кто-то даже рад посветиться под солнечными лучами, как гирлянда, не получив вреда (да, Эдвард Каллен, это про тебя).

Однако в игровой индустрии одной из самых лучших (и по сей день) считается поделка от Troika Games – Vampire: the Masquerade – Bloodlines. И все в ней было хорошо и замечательно, и RPG составляющая, и подача мира, и атмосфера, и даже задания.

И вот однажды компании-разработчику, приложившую свою руку к созданию таких игр, как Life is Strange (Dontnod Entertainment) и Remember me, захотелось создать новую игру в рамках Мира Тьмы (вымышленная вселенная, созданная White Wolf Game Studio, в рамках которой как раз и существует сеттинг V:tM), однако одобрения она так и не получила, поэтому пришлось создавать похожий, но не идентичный мир.

Единственное, что роднит вселенную Мира Тьмы и нового Вампира – наличие в игре вампиров как таковых, присутствие слабой, но все-таки иерархии, деление кровососов на подвиды и атмосфера ночного города. У игры, несомненно, есть свои плюсы, однако минусов в ней куда больше, что весьма печально, так как проект был многообещающим. Давайте подробнее разберемся с игрой Vampyr и детально разберем все косяки и недоделки разработчиков.

Мир игры

Сюжет

На этот раз нам предлагают посмотреть на Англию 1918 года. В это время как раз началась эпидемия так называемой «испанки», и именно это событие нам и предлагают переосмыслить. В этой игре эпидемией стал не вирус, а вампирская кровь, которую не очень умный доктор решил перелить пациентке. В результате чего не только заражается и трансформируется пациентка, но и заражается почти весь Лондон (как именно можно узнать по мере прохождения).

Это довольно интересное вплетение реальной истории в контекст игры, и это, несомненно, большой плюс, учитывая тот факт, что, по заверениям разработчиков, все наши действия будут иметь последствия (привет, Life is Strange), а это значит, что мы будем вершить историю, хоть и в виртуальной реальности.

К сожалению основная сюжетная линия, она же и вся игра, по сути, очень короткая. Ее можно при должном желании пройти за день, если не отвлекаться на побочные задания, которых, к слову, тоже очень мало. Осталось задать вопрос разработчикам – побочных квестов мало для усложнения прокачки? Или, может, игру, релиз которой уже один раз откладывали, просто спешили поскорее выпустить?

Основной сюжет сперва развивается очень быстро, игрок втягивается в мир игры, а потом, благодаря короткой сюжетной линии, события начинают развиваться слишком сумбурно и быстро, да так, что игрок даже сперва и не успевает понять, что игра-то уже закончилась. В последней главе четко складывается ощущение, что тебя обманули, чего-то недодали.

Атмосфера в игре прекрасная, мир живет по своим законам и за рамки не выходит, все четко, однако у любого произведения, будь то литература, музыка или игра, есть костяк, который делает картину полной. Речь идет о вступлении, завязке конфликта, развитии конфликта, кульминации и финалу.

В игре Vampyr добрую часть этого пропустили: вступление (обращение героя в вампира) – завязка конфликта (встреча других кровососов и знакомство с доктором Суонси и Леди Эшбери) – кульминация (привет, Элизабет, я люблю тебя, а теперь я пойду вступлю в клуб, который меня не принимал) – финал (спасибо, что вампир). А само развитие так и не показали. Если под развитием понимается исследование главного героя и его прокачка – это немного не то.

В сюжете явная дыра. Черная. В нее втянуло и любовную линию, и адекватный конфликт, и логику.

Кстати, насчет конфликта. В игре есть один очевидный – вампиры/охотники – и один не сразу бросающийся в глаза, а именно конфликт главного героя с самим собой. Если второе подано на более-менее адекватном уровне (переживания, становления, реплики), то первое просто смазали, скинув все, видимо, на уже избитое и до боли знакомое противостояние. Но если сказал «А», то говори и «Б», игрокам нужно было показать конфликт именно этой вселенной, а не вампиров и охотников в целом.

Так, например, главный герой встречает в кабинете главного врача лидера охотников на вампиров – Маккалума, и, казалось бы, вот он – конфликт! Но нет. Они просто глазеют друг на друга, брызжа слюной, а потом расходятся.

Вторая их встреча кончается точно так же, правда герой на этот раз пытается промямлить что-то вроде «ну мы же одну цель преследуем, не стреляй, пожалуйста».

Третья наша встреча с охотником будет уже происходить в виде боя с боссом (босс – Маккалум), после которого главный герой может пощадить, убить или обратить недруга в вампира. Если вы не убиваете его, то в любом случае встретите мужчину на кладбище, где он внезапно прозрел и сказал что-то типа этого: «Братан, мы с тобой за одно, мы можем не быть друзьями, но давай сотрудничать». Вы серьезно? Он сказал то же, что и главный герой пару глав назад. И это конфликт? Нет, это просто попытка побыстрее закончить игру.

Псевдовлияние на игру

Те, кто уже играл в Life is Strange, наверняка помнят, что какой бы вариант диалога вы не выбрали, концовки всегда будет две, и это никак не поменять. Зачем вообще вводить в игру лишние диалоги и ложные выборы, если в итоге они ничего не значат? Так и в игре про вампиров. Концовки всего две – хорошая и плохая, и на состояние мира они не влияют. Вообще.

Даже не смотря на то, что по мере прохождения вы решаете судьбу четырех ключевых персонажей (аж тремя разными способами). Вы в любом случае победите эпидемию, вы в любом случае дойдете до конца, вопрос лишь в том будет ли герой один или с любимой.

Вы были примерным вампиром и не кушали невинных? Сделали правильный выбор для всех ключевых героев? Какие молодцы, но вы все равно не в Англии, вы где-то со своей возлюбленной, и плевать на Лондон, вы туда больше не вернетесь.

Вы кушали людей, как истинный потомок древней крови? Вы решали вопросы исходя из ролеплея? Какие молодцы, но вы все равно не вернетесь в Лондон и будете слоняться веками, правда в гордом одиночестве.

Вы можете делать все, что угодно, лечить граждан, не лечить, убивать, не убивать, судьба города больше вас не коснется и все сведется к скомканной любовной линии (об этом ниже). Вы всю игру сдерживали жажду лишь для того, чтобы ваша дама сердца осталась с вами.

О том, что происходит в городе, вам в двух словах скажет ваш предок, пойди еще разбери, что там произошло, так как говорит он очень поверхностно. Что-то вроде этого:

Предок: Твой потомок плохой, зря ты так поступил.
Главный герой: Ну а с городом в итоге что?
Предок: Зря, зря, зря. Из-за этого напрашивается вопрос – а зачем тогда столько лишних диалогов и телодвижений?

Диалоги

Поскольку в игре нам предстоит проводить расследования, то нам, как и любому другому детективу, нужно будет общаться с жителями, и именно в диалогах будут раскрываться подсказки и прочие мелочи, которые в теории смогут вам облегчить прохождение. Веток диалога всего три: узнать о ситуации в городе, узнать личные факты и/или торговая/квестовая ветка.

Очень похоже по своей скупости на многострадальный Fallout 4 (или Fallout 2 при низком интеллекте главного героя), однако иногда это даже играет на руку. Поскольку сюжет все-таки неплохо закручен, такая скупость фраз позволяет как можно дольше интриговать игрока и держать его в неведении, однако все равно хотелось бы большего многообразия.

Например, можно было банально добавить сплетни, как в Скайриме (слухи), по которым игрок мог бы найти нужного персонажа для получения задания.

Любовная линия

Романтические отношения для меня в этой игре стали настоящим разочарованием. Такой скомканной подачи я не видела довольно давно. Есть главный герой, Джонатан, и есть милая (на вкус и цвет), уже опытная вампирша по имени Элизабет. Казалось бы, простое общение, вежливость и ничего больше, так как до третьей главы диалогов с ней просто минимум, они постоянно в разных частях города и времени вместе не проводили, однако в 4 главе, по прибытии в особняк дамы, внезапно выясняется, что у них любовь.

Причем игрока просто ставят перед фактом: вот мужчина, вот женщина, они высшие вампиры, а значит у них любовь. Никакой прелюдии, никаких подводок к этому факту. Ничего. Элизабет просто кладет руку Джонатана себе на грудь и тут герой понимает – вот оно. Любовь с большой буквы. И игрок должен жить с этим.

Игроки: А что, если Элизабет не нравится? Не хотим, чтобы она с главным героем была.
Разработчики: Ну, тут все просто – убивай невинных жителей, пей их кровь, становись сильнее, выходи на плохой конец.
Игроки: А если мы не хотим пить кровь горожан?
Разработчики: Тогда хеппи енд.

И самое странное то, что концовки игры привязаны именно к любовной линии, а не к городу в целом, за который мы отчаянно пытались бороться всю игру. Напрашивается вопрос – а зачем делать упор на то, что не раскрыто от слова совсем? Если глубина чувств действительно скрывается в ощупывании груди, то да, линия раскрыта.

Геймплей

Наверное, только геймплей и удержит на несколько часов заядлых любителей жанра RPG. Любители отыгрыша, ролеплея, манчкинизма наверняка оценят старую добрую систему набора уровней, наличие скиллов, апгрейда оружия и создания сывороток. Другой вопрос в том, как это подано и реализовано в игре.

Прокачка персонажа

В игре нет уровня сложности как такового, его игрок выбирает сам. Если вы хотите усложнить себе жизнь, то просто не пейте кровь горожан (имеется в виду тех, с которыми можно поговорить, а не бездумных врагов-охотников). А как прокачаться, если не пить кровь? Здесь помогают бесконечные противники в лице скалей и стражей Привена, охотников на нечисть.

Однако вскоре вы обнаружите, что вырезание врагов не приносит как такового опыта вообще, а если и квестов нет, то совсем выть хочется. Вам придется столкнуться с такой неприятной проблемой, как оверлевелинг сюжетных боссов, причем это будет не 3-4 уровня, а 10 или даже больше.

Особенно ощутимо это при бое с сестрой главного героя. Превратившись в вампиршу, она получила огромную силу, с которой неподготовленному игроку будет ой как непросто справиться, поэтому он, что очевидно, пойдет избивать стражей, пока не получит новый уровень.

Мне, как уже закаленному в мирах Dark Souls человеку, справиться с обезумевшей сестрой, обгонявшей моего персонажа на 13 уровней, было просто, но что говорить о неподкованных игроках? Им остается только возвращаться на улицы города и методично фармить скалей и стражей. Это очень сильно напоминает мне Lineage II, где после достижения определенного уровня заданий на повышение уровня не хватало, и игрокам приходилось часами убивать мобов на просторах игры.

Такой подход не удержит в игре много народу, особенно тех, кто хотел бы получить хорошую концовку. Да, это тот самый «уровень сложности», но серьезно, разработчики могли бы добавить более щадящий режим получения опыта для пассивных в плане боевой системы геймеров. Наш герой врач, мы почти всю игру лечим граждан, так пускай игрокам, которые действительно сдерживались и не убивали невинных, дается опыт за каждого вылеченного персонажа.

К концу игры даже перекаченному по самое не хочу игроку надоест прорываться сквозь толпу врагов и он будет просто облетать, обходить их, теряя и опыт, и нервы.

Боевая система

Раз уж речь пошла о тонне врагов на улицах, боя с которыми не избежать, поговорим о боевой системе. Реализована она смехотворно. Дело даже не в механике, а в поведении врагов. Как правило, охотники стоят группами по два-три человека (среди них обязательно один будет сильнее других) и сразу же нападают на игрока, когда тот входит в зону активации их агрессии.

И вот мы набрасываемся на одного из стражей, нежно кусаем его за шею, а остальные товарищи бедолаги просто стоят и смотрят. В прямом смысле слова. Они просто стоят, орут что-то вроде «О боже, он его убил! Что за черт!», а ничего предпринять не хотят.

Если разработчики таким образом хотели дать возможность игроку восстановить полоску выносливости и здоровья, то это все равно выглядит глупо. Да, можно было оставить неуязвимость игрока в этот момент, но пусть враги, которые не в плену клыков героя, хотя бы стреляют по нам, не нанося урон, а то в самом деле некрасиво получается – товарища жрут, а они орут. Отдельного упоминания достойны стычки с другими вампирами.

Я не имею в виду скалей, низших вампиров, я говорю об эконах и лордах, которые появляются на улицах города после прохождения 4 главы. Да, нам придется сражаться и с ними. Только вот один вопрос – если вампира, скаля можно убить либо путем полного сожжения, либо отрубанием головы, либо пробиванием сердца колом, то почему рядовые вампиры ( и не только рядовые) считаются мертвыми, когда главный герой ничего из вышеперечисленного не делал? Можно было добавить контекстное действие, как с укусом, но которое появлялось бы только при добивании вампиров. Вспомнить тот же бой с Фергалом Баншой, палачом клуба «Аскалон», с которым герой сталкивается в канализациях.

Мы полчаса бегаем и лупим огромного вампира по пятой точке, после чего сообщаем лидеру «Аскалона» о том, что мы убили Фергала. Чем мы его убили? Нежным пошлепыванием? Или, может, укусом за ляшку? Это вампир, и ничего из того, что могло бы убить вампира, мы не делали.

На мой взгляд, это очень существенное упущение, так как в том же Vampire: the Masquerade – Bloodlines игроки четко понимали, что убили вампира – показывали сцены либо с отрубанием головы, либо с сожжением и т.д. Над этим пунктом стоило бы поработать.

Технические моменты

К категории технических недочетов можно отнести анимацию, баги, различные бонусы, создание внутриигровых предметов и внешнюю составляющую игры.

Часы, проводимые в игре, и отсутствие быстрого перемещения

Да, карта, предоставляемая игроку, весьма скромная – всего несколько районов, которые открываются постепенно, при этом с каждой новой главой будут появляться срезы и короткие пути во всех локации, поэтому по большей части быстрое перемещение не нужно.

Однако геймер, который уже наиграл какое-то количество часов в эту игру, быстро поймет, что даже беготня из одного района до больницы и обратно слишком изматывает, с тем учетом, что постоянно появляются новые и новые стражи, скали, которых нужно вырезать.

Проскакивает мысль только быстрее добежать до точки и забыть обо всем этом кошмаре. В игре есть река – Темза – и лодки, почему бы не сделать путешествие по ним? Можно было дать возможность игрокам путешествовать между ключевыми точками районов (например, своими убежищами), чтобы ускорить и без того не очень-то и короткий путь. Тем более быстрые перемещения легко объясняются вампирскими способностями.

Для чего это было сделано? Чтобы увеличить количество игровых часов на прохождение? Чтобы игроки точно увидели, что игра проходится, скажем, за 48 часов, как указано разработчиками, а не за 24 просто потому, что остальные сутки игрок просто бегал?

Графика

Ничего особенного эта игра не принесла в графическом плане. Рубленные линии, сама атмосфера игры очень, прямо безумно похожи на серию игры Dishonored. Возможно, для фанатов серии это плюс, есть шанс вновь побывать на грязных улицах Англии, однако в том же Dishonored лицевая анимация была куда лучше, чем в Vampyr, вышедшем многими годами позже.

Лица многих персонажей просто кукольные и не особо эмоциональные, особенно у леди Эшбери, которая является ключевым героем для финала игры. Сопереживать манекену, а уж тем более проникаться его проблемами, не всегда получается, поэтому персонаж может просто выпасть из памяти, будто его и не было, а сюжетные игры цепляют именно героями.

Лично мне запомнились только два персонажа: Печальный Святой (он же Джон Хэмптон), которого можно видеть на скриншоте выше, и Маккалум. У первого был яркий образ сам по себе, к тому же на удивление его герой был очень живым, у второго же была яркая внешность и режущее глаз противопоставление герою, несмотря на косяки с развитием самого героя.

Баги

Редко какая игра не имеет багов. Эта проблема не обошла и Vampyr. Хоть проблемных мест в ней не очень много, но, наткнувшись на них, настроения у вас будет испорчено. Так, например, я, когда проходила пролог, попросту провалилась в бочку, которую нужно было разбить.

Предмет-то разрушен, а вот пройти не дает – в герое застряли доски, он просто крутился на месте и не мог бежать, в то время как сзади по нему стреляли стражи. Не очень весело разочароваться в самом начале игры. На самом деле проблема у игры по большей части именно с разрушаемостью объектов – герой может с некоторой вероятностью застрять в тех местах, где можно разбить бочки или баррикады.

Однако на поздних стадиях игры, когда вы может использовать вампирские способности, выйти из ловушки просто, а вот в самом начале игры, когда герой еще не умеет ничем пользоваться, весьма проблематично. Вот, кстати, эти самые бочки:

Также можно встретить абсолютно ненужную зацикленность в скриптах. Мною была найдена только одна, но и она изрядно потрепала мне нервы. Ближе к концу игры, когда вы уже должны победить финального босса, если спуститесь в канализации и дойдете до старого убежища помойных скалей, то вас ожидает сюрприз в виде одних и тех же фраз, которые будет повторять герой во время перемещения по локации. Вы можете хоть все исследовать и рассмотреть — ничего не поменяется, герой не заткнется, пока вы не сообразите, куда нужно идти.

Вы и так нервничаете, блуждае в потемках, так еще и герой постоянно охает и ахает. А если вы попали в канализации не по сюжету, а просто решили наведаться к старым знакомым – вас ждет то же самое, только на этот раз скрипт диалога пропадет лишь в том случае, если вы выйдете на поверхность, чтобы сработать вновь, когда соберетесь драться с боссом.

Отображение заданий

Наигравшись во многие современные RPG игры (и не только современные), многие геймеры привыкли видеть на экране список из всех доступных заданий, которые дают персонажи.

В Vampyr же вы можете отслеживать только два: сюжетное задание и одно из побочных. Если вы из тех людей, которые любят активировать все задания в районе, а потом сразу их выполнять, то спешу вас огорчить – так сделать не выйдет.

Вы ставите одно задание, сдаете его и бежите делать новое, в том же районе. Вроде как небольшое упущение, но заставляет тяжело вздыхать и снова носиться туда-сюда, тратя ваше время. Очень хочется верить в то, что это не было очередной попыткой искусственно увеличить количество игровых часов.

Кастомизация персонажа

Сейчас почти все игры стремятся добавить возможность кастомизировать игрового персонажа, так как все любят играть за кого-то уникального. В Vampyr же этого нет. Вы не сможет поменять наряд, костюм, даже с учетом того, что в прологе герой спокойно бегал в рубашке и готовая модель у разработчиков уже была.

Единственное, что вы можете получить – котелок и накидку за предзаказ игры. Все. Никакой вариации. Это довольно печально, так как даже в Vampire: the Masquerade – Bloodlines игрок мог нарядить персонажа в любую из 4 доступных вариантов брони, каждая из которых визуально изменяла костюм героя согласно его клановой принадлежности (у аристократичных Вентру – плащи и элегантные платья, у бунтарей Бруха и Гангрел – спортивные и кожаные костюмы и т.д.).

Здесь же главный герой просто прирос к плащу и бегает в нем, как Бэтмен, всю игру (даже котелок и плащ с предзаказа носятся только поверх этого плаща).

Крафт

Улучшение оружия двигалось в нужном направлении, однако эту систему не довели до конца (возможно, что из-за отсутствия времени). У героя есть два варианта использования оружия: левая-правая рука или двуручное оружие. У каждого типа и даже вида оружия есть свои уникальные механики.

Так, например, у кола – оглушение цели, у рапиры или сабли – похищение крови, а у двуручной дубины или косы – парирование.

Задумка замечательная, только реализация подкачала. В итоге мы имеем скудную прокачку любого вида оружия: 5 уровней самого инструмента и два перка на выбор (+10% урона или же поглощение крови при ударе), которые общие для всех типов оружия. Благо к концу игры появляется возможность заточить пушку на дополнительный урон по вампирам, но этого безумно мало.

В игре есть куча предметов, которые можно разобрать на составляющие, в том числе и серебряное зеркало, с которого мы почему-то серебра не получаем. А ведь могли же придумать что-то и с этим металлом – например, сделать серебряное напыление, чтобы быстрее расправляться с вуколдами. В итоге оружия много, а вариантов улучшения нет.

Зачем тогда доступно столько оружия, если в конце концов разницы между ними почти никакой при максимальном уровне прокачки?

Вампирские умения

Уже после прохождения пролога вас познакомят с деревом умений. Выбор, на первый взгляд, огромный, сразу думается, что можно создать какого угодно в боевом плане персонажа, но не все так радужно.

Какие бы скиллы вы не качали, сколько бы очков на их улучшение вы не тратили, без проблем игру сможете пройти только при обязательном улучшении трех основных умений: выносливость, здоровье, похищение крови. Это база, без которой далеко не уехать.

Первые два умения являются пассивными, поэтому горячие клавиши не занимают, однако требуют траты очков, поэтому планируйте все заранее. Из боевых скиллов полезными выглядят только тени (ультимативная способность, доступная после 10 уровня) и щит, однако я повторюсь, что активные способности уже на вкус и цвет.

Но есть та категория умений, которые если и прокачаете, то очень скоро перестанете вкидывать в них очки опыта для улучшения, так как стоят безумно дорого, а пользы не приносят никакой.

Например, Зверь. Тоже ультимативное умение, которое имеет долгую перезарядку и ничтожно малый урон по сравнению с теми же когтями. 220 единиц урона с перезарядкой в две минуты? Вы серьезно?

Дробовик наносит в секунду в два раза больше урона, так зачем переплачивать, как говорилось в одной рекламе? Спасибо, что хоть можно сбросить все умения и прокачать героя заново, а не мучиться до конца игры с кривой сборкой способностей, так как игра к последней главе все больше начинает намекать на то, какие скиллы все-таки нужны и полезны, когда вы в очередной раз не сможете убить рядового противника Зверем или Копьем. В итоге мы получаем лишь видимость вариативности.

Механика боя

О системе боя уже говорилось выше в статье, однако сейчас упор будет сделан именно на механику поведения главного героя. У него, как уже знаете, есть разные типы оружия и вампирские умения, которые, казалось бы, будет весьма неплохо применить в бою.

Вы наверняка представляли динамичные комбинации, добивания, уклонения и парирования? Спешу вас огорчить – их тут нет. Вне зависимости от вашего вооружения цепочка приемов будет две:

  • сбить выносливость противнику/парировать удар – укусить и восстановить свою выносливость – снова ударить и сбивать выносливость, пока не победите.
  • избивать противника всем подряд, не обращая внимания на его выносливость, пока он не умрет.

Игре с ее разнообразием умений сильно не хватает комбинаций, именно непрерывных действий. На данный момент мы имеем лишь непрерывное избиение врага при помощи ЛКМ, вампирские навыки в этом не участвуют. И снова все сводится к абсолютной ненужности этих самых способностей, так как в бою они особой роли не играют, герой спокойно обходится щитом да укусом. А если вспомнить, что противники вообще никак не реагируют на то, что их товарища кусает вампир, бой похож на цирк.

Сохрани меня

Так как создателем Vampyr является студия, подарившая миру игру Life is Strange, ни о каком ручном сохранении речь не идет. В игре присутствует функция автосохранения, которая, кстати, работает довольно неплохо. Если вы забрали нужный квестовый предмет или улику, но случайно отправились в загробный мир второй раз, вы сохраняете весь прогресс, несмотря на то, что вас отбросила на пару-тройку переулков назад.

Это, несомненно, плюс игры, однако минус заключается в сохранении общего прогресса глав. В той же Life is Strange игрок, проходя эпизоды, мог через какое-то время вернуться и перепройти любой из них, повторяя или меняя свой выбор. Почему этого нельзя сделать в Vampyr, если в нем такое же деление по эпизодам (главам)?

К тому же игра точно так же, по заверениям разработчиков, строится на выборе игрока. Было бы неплохо иметь возможность вернуться в одну из семи глав и перепройти часть по-другому, без активации новой игры, так как при таком однообразном геймплее вряд ли кому-то захочется перепроходить игру и заново прокачивать героя.

Заключение

Vampyr – достойная игра про созданий тьмы, в ней есть как положительные, так и отрицательные моменты, и последних здесь явно больше.

Достоинства Это, несомненно, атмосфера и самобытность мира, а также довольно неплохой для своей продолжительности сюжет. Игра наверняка сможет на первые часы увлечь заядлых ролеплейщиков, манчкинов и любителей фарма.

Недостатки:

  • нелепая и кривая боевая система.
  • пробелы в сюжете.
  • наличие мелких, но крайне неприятных багов.
  • недоделанные и очень линейные диалоги (хотя двигались изначально в неплохом направлении).
  • псевдо влияние на игру, которое только усиливает негатив от прохождения.
  • ужасная реализация улучшений и крафта (а начинали за здравие).

В итоге мы получили игру, в которой, вместо долгожданного погружения в вампирский темный мир, мы вынуждены часами ходить и стучать по головам одним и тем же мобам, чтобы прокачать свой низкий уровень (если речь идет о хорошей концовке).

Получать от сюжета удовольствие мы тоже не можем из-за этого пункта, так как некоторые боссы просто унижают игрока, обходя его на 10 или больше уровней. И пока мы бегаем, убиваем стрежей и поднимаем уровень, мы забываем о сюжете, о том, ради чего мы вообще все это дело затеяли. На место интересу и азарту приходят раздражение и усталость, игра не проходится на одном дыхании, под конец она просто заставляет тебя пройти себя, чтобы она не висела непройденной.

Так, например, было и со мной. Я, как заядлый любитель RPG, действительно втянулась в процесс. Поначалу. Мне даже было интересно что-то создавать, кого-то лечить. Но после, когда уже ты не знаешь, куда себя деть, а сюжет развивается комками и несется куда-то, забыв об игроке, ты просто начинаешь ходить кругами по Лондону, вырезать противников направо и налево просто ради того, чтобы просто уже пройти эту игру и забыть о ней, как о страшном сне. Под конец не остается ни интереса, ни увлеченности. Лишь скука и абсолютное безразличие.

Думала, что пройду игру на «плохую» концовку и удалю, но нет. Еще раз посмотрев вступительный ролик, я не вытерпела. Стало тошно от осознания того, что мне опять придется убивать и убивать, фармить и фармить просто ради того, чтобы в куцем сюжете появился второй такой же куцый финал.

На мой взгляд, игра ни разу не окупает потраченное на нее время, она не может дать игроку того, что должна давать игра — развлечение, так как весь игровой процесс превращен в каторгу.

Vampyr — одна из самых переоцененных игр начала 2018 года.

Нет комментариев