Эволюция видеоигровой индустрии в её манифестах (перевод)


«Мы живём при капитализме. Его мощь кажется неминуемой.» Урсула Ле Гуин

Производственная креативность склоняется перед непоколебимым прогнозом прибыли. К счастью, всегда есть храбрые голоса, которые поднимают красный флаг. Эти голоса провозглашают, что нужны перемены, перелом, новый путь. Индустрия развлечений должна не только выживать, но и процветать. Для этого прогноз прибыли, в свою очередь, должен склониться перед нуждами людей. Он должен склониться перед этими постоянно изменяющимися нуждами и вкусами общества. Это общество всё более поспешно, их легко ошеломить, они постоянно находятся под стрессом, они с опаской относятся к изменениям. Этому обществу нужно, чтобы на них воздействовали и давали возможность хорошо провести время. Индустрия переполнена этим обществом и она просит свободы.

Манифесты являются устройством перелома или вдохновляющим маяком, ведущим к новому началу. Их эффективность, тем не менее, остаётся под вопросом: ни искусство, ни политические классы (естественная среда для манифестов) не помешали оказаться обществу в том положении, в котором оно сейчас находится. Несмотря на это, ретроспективный и хронологический анализ манифестов интересен по двум причинам.
Первая – они позволяют нам выявить диагноз проблем, которые нужно решить. Вторая – они также позволяют определить эффективность и жизнеспособность решений проблем, которые выдвинуты в манифестах.

От автора, создающего манифест для игровой индустрии, требуется больше интеллектуальных усилий. Этот манифест должен предложить обоснованный путь, по которому можно идти. Автору требуется встать на место создателей игр, учитывая трудности, с которыми им приходится столкнуться. Кроме того ему нужно встать на место потребителей. И только после принятия этих двух точек зрения во внимание можно что-то предлагать. Предлагать то, что удовлетворит обе стороны, и что в точности отразит неизбежные изменения тенденций. Это очень тяжёлая задача. Мы должны быть благодарны за предпринятые попытки авторов, упомянутых ниже.

Давайте же начнём этот (не доскональный) обзор манифестов из истории игровой индустрии:

2000 год. Designer X / Грег Костикян: манифест скратчвэйр (scratchware)

Семнадцать лет назад Грег Костикян под псевдонимом «Designer X» опубликовал будоражащий манифест против деятельности индустрии, в котором не пожалел никого. Тогда игры распространялись в больших коробках. Каждая игра боролась за место на полке, ужасно ограничивая количество товара, который могли предложить магазины. Это, в свою очередь, наносило вред никому иному как более скромным студиям, за спинами которых не стояли сильные издатели. Поведение издателей предполагало избегание рисковых проектов, предпочтение отдавалось проверенным тайтлам. Это стало отражаться на работе дизайнеров. Продюсеры и менеджеры по маркетингу вмешивались в процесс создания игр. Они делали это с хорошими намерениями: предотвращали отход дизайнеров (которых это, очевидно, расстраивало) от намеченного издателем пути. Всё для того, чтобы оправдать ожидания издателей.


Физическое распространение игр привело к тяжёлым последствиям при создании игр.

Как утверждал Костикян, эта цепочка влияния в итоге привела к нанесению ущерба конечному пользователю. Игроки видели на полках магазинов незначительно улучшенных клонов хитов предыдущего сезона, но уже по более высокой цене. Был предложен выход: скратчвэйр (Scratchware). Короткие, доступные, новаторские игры профессионального качества, созданные маленькими командами, которые управляли сами собой. Команды, которые лишены какого-либо бизнес-посредничества. Команды, игры которых распространяются по альтернативным источникам. Получается выигрышная ситуация как для разработчиков, так и для игроков (или, как сказал Костикян: «Смерть игровой индустрии! Да здравствуют игры»). Пять лет спустя он основал Manifesto Games, предположительно с намерением того, чтобы превратить идею скратчвэйр в реальность. Несмотря на его усилия, результаты были, по меньшей мере, скромными. Однако мечта Designer X всё-таки воплотилась в жизнь немного позже, хоть это произошло благодаря очень разным факторам:

• С одной стороны – рост цифровой платформы Steam. Она дала (и продолжает давать) обширные издательские возможности маленьким, но амбициозным студиям. Посредничество сведено до минимума. Кроме того, она предлагает цены, доступные для любого игрока. Благодаря тому, что библиотека игр находится в цифровом виде, она может только расти. Больше нет соревнования за место на полке (или есть? Увидим позже…)
• С другой стороны – появление смартфонов и доступность обычному пользователю мощных инструментов для разработки игр (таких как движок Unity или Game Maker).

2008 год. Дэвид Фокс и Джон Шарп – Делая игры искусством: манифест дизайнера.

Проект Подкова (Project Horseshoe, название которому появилось само собой) – элитный мозговой центр, который ежегодно собирается для обсуждения проблем игровой индустрии, с которыми сталкиваются игровые дизайнеры.

Во время их встречи в 2008 году они заявили о том, что показалось им серьёзной проблемой: статус видеоигр как способа творческого выражения. Как игровая индустрия может быть признана аудиторией и критиками на том же уровне, что и другие творческие индустрии (такие как кино или музыка)? Их объёмный манифест (с точки зрения, которая определённо восхитила бы Айн Ранд) сводится к трём главным тезисам, к каждому из которых есть решение.

1. Проблема имиджа: игры воспринимаются как развлечение для подростков. Сексистское, поверхностное и в целом, постыдное для тех, кто любит тратить на него время. Это же суждение почему-то не применяется так неразборчиво к тем, кто смотрит фильмы, играет в настольные игры или читает бестселлеры. Правда, тем не менее, что часть индустрии, прессы и самих игроков исторически превозносили эту маскулинность, заполняли нишу безмозглой аудитории (которая защищает свою территорию до глубокого возмущения, отстаивая свои взгляды прошлых времён). К счастью, сегодня возрастает число людей (и денег), которые работают над установлением в индустрии более широкого разнообразия.

Сохранение истории видеоигр, представленное в манифесте, в 2012 году было подкреплено выставкой в Смитсоновском музее. В ней пересматривались достижения индустрии за 40 лет. За ней также последовало несколько кураторских инициатив в художественных центрах по всему миру. Вдобавок к этому, в тот же год несколько классических игр были добавлены в постоянную коллекцию Нью-Йоркского музея современных искусств. Это был серьёзный шаг для игровой индустрии. Даже если признавать тот факт, что какой-либо предмет, выставленный в музее, не обязательно является искусством или вещью высокой культуры. Кроме того, появилась независимая игра, которая имела высокую художественную ценность. Она, к тому же, имела небывалый коммерческий успех. То, чего давно ждали, случилось это с выходом в 2009 году игры Braid. Вместе с другими инди-проектами, вышедшими в это же время, наконец, открыла ранее запертые ворота. Популярные домашние консоли теперь не отвергали независимые команды с видением и предложениями, далеко отходящими от стандарта. «Инди-бум» тех лет вы можете пережить практически от первого лица благодаря безумному, внушающему беспокойство и веселящему документальному фильму «Независимая игра: Кино».


«Искусство видеоигр», выставка в Смитсоновском музее в 2012 году.

2. Проблема лидерства: манифест подчёркивает, что креативным директорам приходится нелегко. Им приходится с трудом зарабатывать власть и уважение, которых хватало бы для того, чтобы им можно было претворять в жизнь своё творческое видение. Можно пересчитать на пальцах одной руки широко известные имена авторов (женщины там тоже есть) в истории игр.

Всё это из-за того, что быть дизайнером игрового опыта всегда было нелегко. Так уж исторически сложилось, что эта отрасль не признавалась широкой публикой. Кроме того, с ней обращаются довольно плохо из-за требований к производству и доходам. На сегодняшний день актуальность разработки игр, наконец, бесспорна. Всё благодаря наличию определённых направлений в академических программах большинства университетов и школ. И это вдобавок к имеющимся традиционным исследованиям о видеоиграх, где уделяется внимание искусству и программированию.

3. Проблема денег: жажда новых методов финансирования, выраженная в манифесте, частично превратилась в жизнь. Едва прошло несколько месяцев, как на свет появился Kickstarter. Последующая за этим шумиха вокруг краудфаундинга продолжается и по сей день. Ещё один пример – платформа, основанная на микро-патронаже – Patreon. Она стартовала в 2013 году, позволяя художникам и создателям игр иметь постоянный месячный доход, который идёт прямо от их фанатов.

Если подумать, то этот манифест, бесспорно, один из самых точных. Он безошибочно определил диагноз. Кроме того, большинство предлагаемых в нём решений проблем стали реальностью в той или иной мере.

2016 год. Ричард Гарфилд: манифест игрока в игры

Ричард Гарфилд – создатель широко известной и прибыльной коллекционной карточной игры Magic:The Gathering. В своём «Манифесте игрока в игры» он выступает с жёсткой обличительной речью против того, что называет «Скиннервэйр». Этим названием он отсылается к Коробка Скиннера. Его использовали в экспериментах над животными для достижения определённого поведения посредством негативных и/или позитивных действий. Гарфилд встаёт на защиту «уязвимых» игроков. Такие игроки часто не могут позволить себе то, что предоставляется им в подобных играх. Из-за отсутствия этих возможностей может развиться аддиктивное поведение. Он отмечает, что эта уязвимость более вероятна, когда впечатлительные игроки проходят через «тяжёлые времена», когда люди с низким доходом являются уязвимы к привыканию.


Пример работы ящика Скиннера.

Игры, использующие систему free-to-play (F2P), год за годом лидировали в рейтингах, отражающих доходы компаний. Всё началось с таких игр в социальных сетях как Farmville. Позже они перешли на мобильные платформы – их естественную среду обитания. Всё это происходило одновременно с понижением цен на смартфоны и их доступность обычным людям. Колоссальная прибыль успешных F2P игр продолжает привлекать внимание инвесторов, желающих получить большой доход от инвестиций. От этого страдают игры, которые продаются по фиксированной цене и не включают в себя микротранзакций (игры класса «Премиум»), так как они приносят сравнительно меньше дохода. Метафорическая золотая лихорадка осадила магазины приложений предложениями о развлечении, говоря пользователю «Я тоже так могу». Все они соревнуются за внимание пользователей, которое они буквально приобретают в личное пользование. Это внимание пользователей – самая большая цена, с которой придётся столкнуться компании, делающей игры на основе F2P. Крупные компании не дают пространства небольшим студиям, у которых нет достаточного капитала для продвижения продукта. Из-за недостаточной популярности продукта они не могут достичь той пользовательской базы, которая нужна, чтобы F2P проект был прибыльным. Только крупная рыба может состязаться в F2P.


Приблизительный дневной доход игры на iOS в США, июль 2017. Источник: Statista

Решение, которое предлагает Гарфилд, довольно вялое в сравнении с другими манифестами. Он просто просит всех гейм-дизайнеров отказываться от участия в подобных играх. Игроков же он просит прекратить играть в них. Такие зовы могут быть медленными, их эхо будет довольно слабо отражаться внутри индустрии. Тем не менее, предложение новой бизнес-модели было бы более желательно. Это непростая задача, но по правде говоря, на данный момент наиболее актуальная. Людям и компаниям нужна новая бизнес-модель для мобильных игр, которая приносила бы доход. Модель, которая в то же время избавляла бы от греха платы за воспринимаемую ценность и улучшение этой ценности.

Реки чернил были направлены против F2P в частности и микротранзакций в целом. Если посмотреть на цифры, то факты таковы, что F2P – лучшее решение проблемы, которое мы можем получить от игровой индустрии. Эта проблема – удовлетворение аудитории, которая решительно отказывается платить за продукт перед его загрузкой. Платить за мобильную игру или предмет в ней (даже если им можно будет наслаждаться месяцами) столько же, сколько мы платим за кофе, хотят не все. Говорить об этом всё ещё запрещено, лишь немногие осмеливаются заявлять об этом вслух. Может, из-за страха быть заклеймённым, а может из-за предполагаемого отвержения со стороны общества. Тем не менее, проблема имиджа всё ещё актуальна. F2P игры – симптом, а не её причина.

Потребовалась бы длинная, детальная и занимательная дискуссия, чтобы определить, останется ли на плаву условно-бесплатная модель бизнеса. Или может, в будущем её будут изучать как проходящий тренд? Может, она будет отпечатком времени, когда начиналась эпоха смартфонов с постоянно находящимися в сети личностями? Цена, которую платят компании и игроки для создания и поддержания жизни в F2P игре, постоянно повышается. Аудитория учится, развивается и требует новых способов траты свободного времени. Растущая конкуренция компаний за внимание этой аудитории, в конце концов, расставит всё на круги своя.

2016 год. Бри Куд: «Видеоигры скучные»

Не самый типичный манифест, который вы могли видеть, но вдохновляющий. Он вдохновлён статьёй Бри Коуд, в которой она делится своим видением о том, почему игровая индустрия упускает огромные возможности. Бри открывает новые перспективы («Может, всё, что мы знаем, неправильно») и поднимает вопросы, о которых ранее никто не говорил («Скучны ли видеоигры?). Почти 40% населения никогда не играло в игры. Что мы упускаем сегодня, предлагая им то, что не привлекает их внимания? Можем ли мы создать новый вид цифрового развлечения, который действительно сможет заинтересовать большое количество народа?


Огромный процент людей не видит, что же такого весёлого в видеоиграх.

То, о чём говорит Коуд – собственная эндогамия индустрии. «Белые игроки-мужчины становится разработчиками, которые делают игры для других белых игроков-мужчин».

Игровая индустрия не допускает в себе появление более разнообразных групп (и она не единственная, кто об этом говорит). Она не винит капитализм, людей, занимающихся маркетингом или платформы, которые издают игры. Как и мы, люди создают игры, думаю преимущественно о людях, которым игры уже нравятся. Аудитория остаётся той же, потому что это единственная аудитория, для которой делаются игры. С другой стороны, резонна причина, по которой многие из тех начинающих, кому не нравятся видеоигры, не играют в них. Они беспокоятся не о том, что игры могут дать на эмоциональном и эмпатическом уровне. Проблем снова кроется в имидже, предубеждениях. И проблема эта актуальна и по сей день. Это выходит из того, что исторически игры придерживались одного принципа. Она продуцировала игры, на которые есть один ответ, возникающий в стрессовых ситуациях – «дерись или беги». Из-за этого ответа выделяется адреналин, побуждаемый страхом. В то же время другие возможные ответы на стрессовую ситуацию, как, например, «будь мягким и дружи» (который генерирует окситоцин, поглощающий страх и генерирующий эмпатию), никогда не были в числе популярных. Может женщинам, престарелым людям и ещё большой куче людей нужны не простые игры, а игры, которые позволяют развивать в себе эмпатию и навыки общения? Она предложила решение, которое пытается претворить в жизнь в своей новой студии. Она хочет создавать игры рука об руку с теми людьми, которым игры не нравятся. На сегодняшний день Nintendo Wii или даже пресловутая Candy Crush Saga смогли привлечь новую аудиторию. Они привлекают людей в видеоигры концептуальным подходом, который очевидно стал максимально успешным. Они упростили, насколько это возможно, устройства управления и сами игры, чтобы привлечь женщин и престарелых людей. Я не нашёл какого-либо исследования, которое подтверждает, остались ли навсегда геймерами те миллионы людей, которые владеют Wii Fit. Или же сотни тысяч дедушек и бабушек, которым подарили Nintendo DS, чтобы они могли играть в Brain Training. Потеряли ли они интерес в цифровом развлечении после того, как перестал действовать эффект новизны?

Потребуется некоторое время, чтобы узнать подходит ли более практичный и совместный способ для создания новых жанров для новой аудитории, которая задержится в игровой индустрии надолго. В любом случае, этой новый и интригующий путь, который должны мы исследовать.

2017 год. Molleindustria (Паоло Педерчини): Индипокалипсис

Как аукнется так и откликнется. Или «будьте осторожны с тем, что желаете, потому что ваши желания смогут сбыться». Мечта Костикяна в прошлом сейчас – индиапокалиспсис.

Мнимый рай разработки видеоигр принёс с собой драматические побочные эффекты:

• Существует несколько платформ для распространения игр с малым количеством посредников либо их отсутствием. Но мы также имеем дело с сильной монополизацией, так как количество платформ довольно невелико (Steam, Google Play, App Store…). И даже якобы альтернативные платформы не дают полной свободы выражения. В любом случае, коммерческий успех игры, готовившейся на протяжении нескольких лет тяжёлой работы, решается в течение стартовой недели. Продажи только и поднимаются, что во время периодов скидок.

• Благодаря доступности обычному пользователю инструментов для разработки игр и низкой цене входа на рынок, магазины мобильных приложений заполонены множеством имитаций и низкокачественных любительских проектов. Увеличение числа Free-to-Play игр и смартфонов привело к войне за снижение цен, в которой самые мелкие студии терпят поражение. Игроки же, до сих пор не желающие оплачивать увлекательное времяпрепровождение, постоянно сталкиваются с рекламой, портящей впечатления от игры.

• Знания и навыки, нужные для разработки игр, теперь можно получить не только в далёких университетах. Они также доступны и на многочисленных форумах, на недорогих онлайн-курсах или бесконечных списках видео-инструкций. Парадоксально, что всё это не поспособствовало играм, создающимся в экономически слаборазвитых странах, соревноваться на мировом рынке с равными возможностями.

• Девайсы, на которых можно запустить игру, сейчас стоят дешевле и распространены шире, чем когда-либо. В то же время традиционной аудитории игр уже за 40 лет и им всё труднее найти время поиграть.

Время, а не пространство, является последней преградой развлечений.

Количество игроков, которые предпочитают смотреть за тем, как играют другие, растёт. Это, в свою очередь, происходит из-за того, что потенциальные игроки постоянно перегружены чрезмерным количеством предложений. Игрокам приходится смотреть на слишком много экранов.

«Чрезмерно растущее внимание экономики в эпоху культурного перепроизводства» (“Max MaxMaxing Attention Economies in the Age of Cultural Overproduction”) – это подзаголовок квази-манифеста, в котором Паоло Педерчини разрабатывает ясный, мрачный портрет истерично ошеломленного общества, в котором мы живем. Она также дает некоторые подсказки о том, как обеспечить его ещё большим количеством цифровых развлечений.

Решение Педерчини основывается на одной действительной проблеме. Аудитория игр уже имеет слишком много предложений развлечения. Их в разы больше того, сколько аудитория может поглотить (вдобавок к всеобщему недостатку внимания). Таким образом, играм нужно незаметно войти в привычки, которые ранее оставались без внимания (игры во время сна, полового акта и т.д.), либо искать новых игроков (престарелые люди, питомцы…). Более широкая мысль, но очень схожа с той, которую озвучивала Бри Коуд. И всё же она, безусловно, переполнена иронией.

Итоги:

Здесь заканчивается короткий обзор самых выдающихся манифестов за последние 17 лет, которые охватывали темы производства и бизнеса. Манифесты, сосредоточенные исключительно на расширении границ художественного выражения в видеоиграх, специально не были упомянуты. Таких манифестов очень много и они заслуживают отдельной статьи.

Конец капитализма в том виде, в котором мы его знаем, не близок. Вследствие этого индустрия видеоигр сталкивается с новым эволюционным циклом. В нём, как обычно, выживут только те, кто сможет приспособиться к новым временам с новыми идеями и новыми способами, как это происходило в последние два десятилетия. Индустрия преодолела препятствия, которые часто сама ставила перед собой.

Всё началось с творческих ограничений, возникающих из-за борьбы за место на полке. Сегодня мы пришли к творческим ограничениям из-за достижения чего-то, что привлекает наше внимание более чем на десять минут подряд, и достаточно выгодно для поддержания бизнеса.

Сегодня технологии позволяют создавать высококачественные любительские игры без особых усилий и затрат. Их нужно столько же, сколько для съёмки любительского полнометражного художественного фильма или записи альбома в своей комнате. Сфера видеоигр уже подарила жизнь популярным среди критиков и впоследствии коммерчески успешным проектам. Такие проекты затрагивают многие взрослые темы: иммиграция и тоталитарные режимы, смерть и семья, психическое здоровье. Они отличаются не меньшей точностью и глубиной, что и знаменитые или документальные фильмы. Более того, они превратили эти темы в воистину уникальный интерактивный опыт, предлагающий широкий диапазон эмоций, что невозможно в других сферах. Существует много причин, несмотря ни на что, быть оптимистом.

Nacho Pintos

(оригинал статьи: www.gamasutra.com/blogs/NachoPintos/20180207/314206/Evolution_of_the_Videogames_Industry_through_its_manifestos.php)
  • 6

2 комментария

Payne
На счёт времени полностью согласен. До сих пор Ведьмак не пройденный стоит. Всё никак не могу выделить времени на него(
1
Mario
Да, с возрастом времени на развлечения остаётся всё меньше. Я уже давно перестал проплачивать WoW, так как успевал зайти туда 2-3 раза в месяц. Не успел толком одеться, как уже новый патч. Теперь, исключительно как зритель.
0