Логотип igrozor

Forgotton Anne - Прохождение

Привет, Игрозор! Представляю вашему вниманию полное прохождение замечательной игры Forgotton Anne. Здесь вы узнаете, как лучше ответить героям в той или иной ситуации, а также узнаете, где собрать все воспомнинания (mementos).

Об игре

Forgotton Anne – платформенный квест, выполненный в приятной рисовке, напоминающий стиль Хаяо Миядзаки (студия Гибли). Вы будете управлять девушкой по имени Энн, по ходу прохождения решать головоломки и строить свой вариант истории мира. Вам предстоит выбирать реплики, каждая из которых будет иметь свои последствия к концу игры.

Финала у истории два, они очевидны и открываются под конец игры, чтобы выбрать одну из концовок, вам достаточно лишь войти в один из порталов. Одна из концовок, кстати, вас наверняка удивит (концовка возвращения в реальный мир).

Управление

W A S D – перемещение
Е/ПКМ – взаимодействие
Esc – пауза
Пробел – выход из паузы/выход из меню/прыжок
Tab – открыть дневник
Q – включить устройство на руке
Shift – спринт
Ctrl – активировать крылья

Прохождение

Начинается игра с красочного видеоролика, из которого мы узнаем, что действие игры происходит в мире забытых вещей. Смотрите видеоряд и начинайте игру. Подойдите к столу справа и активируйте его, увидите фотографию. Вниз нам пока не спуститься – идем влево, к балкону.

С помощью клавиш A и D осматриваем все вокруг, узнавая информацию о всем, над чем горит знак вопроса. Так, мы выясним, что сперва нам нужно добраться до станции, где и произошел взрыв. Когда все проверите, можно будет уйти с балкона.

Спускайтесь по лестнице вниз, осматривайте трубу. Узнаем, что нужно восстановить поток души (anima – душа, далее в тексте будет писаться просто анима).

Пространство для взаимодействия очень большое. Есть дверь этажом ниже, которая ведет в цех, есть стол и есть что-то вроде подвала. Спускаемся туда и активируем капсулу.

Нажимаем Q, с помощью мыши или клавиш w a s d направляем курсор на цилиндр, жмем ПКМ или Е, чтобы заполнить устройство анимой. Поднимаемся и входим в дверь, которая ведет в цех.

Используем Q, чтобы наполнить анимой устройство. Поднимаемся по лестнице вверх и дергаем рычаг.

Все заработало, возвращаемся к письменному столу. Говорим с мастером, выбираем реплику и узнаем, что нам нужно сделать (восстановить энергию вокруг башни и осмотреть мастерскую). Идите к двери, открывайте, на вас выпрыгнет шарф, поговорите с ним, решайте, что ответить вещи.

К сожалению, вне зависимости, какую реплику вы выберите второй, Энн придется распылить шарф (а по факту – высосать из него душу, аниму, после этого вещь станет простым неодушевленным аксессуаром).

Нажимайте Q и действие.

Идите к двери, по пути обязательно обыщите осколки – найдете рисунок, который закрепится в дневнике в разделе воспоминаний. Спускайтесь на лифте вниз, бегите по лестнице. Когда дорога разделится на право и лево, заверните направо и поговорите с подушкой, старайтесь не обижать вещь в диалоге.

Узнав, что Павил (так зовут подушку) не видел ничего подозрительного, возвращаемся и бежим влево, открываем рычагом ворота и продолжаем бежать в эту сторону. Проходим мини-обучение по прыжкам, добираемся до Тиффани. С помощью нашего устройства (Арка) питаем энергией механизм и освобождаем знакомую. Она проведет вас внутрь и расскажет, что случилось.

Скажите Тиффани, что она не виновата, попросите крылья. Она скажет, где они находятся, также она попросит принести инструменты. Все находится в доме торшера: крылья – за стенкой, инструменты в подвале.

Бежим вправо, до вагонов. Помните, там лежала капсула с анимой? Возвращаемся за ней, забираем ее в Арк и идем в дом Тиффани. Входим внутрь, сразу спускаемся вниз и берем инструменты, попутно активируя неработающую станцию с помощью Арка. Возвращаемся и поднимаемся наверх,

разговариваем с мастером, заступаемся за Тиффани (или нет) и забираем крылья. Крылья находятся на самом верху, за головоломкой.

Решается она просто: с помощью клавиш w a s d выбирается диск. Когда выберите нужный, зажмите Е и клавишами движения направьте его в лунку. Нужно открыть три замка. Средний справа мы толкаем в крайнюю левую лунку, левый диск в нижнюю, правую тоже вниз.

Забираем крылья, проходим мини-обучение по полету на них, забираем с балки воспоминание.

Отдаем инструменты Тиффани, она чинит ворота, активируем рычаг. Ворота ломаются полностью, но зато теперь мы можем запрыгнуть на них с помощью крыльев. Перепрыгивайте ворота и бегите влево.

Поговорите с башмаком, а затем с мишкой Страктом, который здесь работает прорабом. Кстати, если приглядеться, можно у доски с чертежами заметить маленький носочек в каске – это именно тот, что был на вступительной заставке.

Активируйте цилиндр с помощью анимы из Арка и поговорите снова с игрушкой. Поднимитесь на верхушку стройки (когда будете у круглой кнопки – спрыгните вниз, там на стене прикреплено воспоминание) и заберите аниму.

Спускайтесь вниз и в приборе, который мы заряжали, поверните рычаг в другую сторону, чтобы поток пошел не вверх, а влево. Идите в ту же сторону и активируйте рычаг.

Двигайте его влево, чтобы груз оказался у стены, а затем наверх и вправо до середины. Зафиксируйте в таком положении груз и бегите вновь менять направление потока у механизма (на то, что было до этого).

Запрыгните с помощью крыльев на уступ, что над лифтом, и с него перебирайтесь к грузу. Активируйте рычаг, чтобы спустить лестницу и сократить путь. Прыгайте на груз, а с него – на другую платформу. По выступам пробирайтесь наверх в вентиляцию, а затем прыгайте вниз.

Вы на станции. Бегите в единственном направлении, увидите, как на поезде уезжает человек и мятежники. Прожектор пытается их остановить, но безрезультатно.

Узнаете, что на станции есть шпион, и это, по словам Прожектора, смотритель станции – мистер Пакс (Часы).

Поднимаемся к нему, он говорит, что не является шпионом, а шпион – Прожектор. Вам нужно сделать выбор – кого распылить, а кого оставить. Пылить все равно придется, так как ваш Арк пуст, а активировать поезд, чтобы погнаться за мятежниками, нужно.

До последнего допрашивайте Пакса, а затем начните вытягивать из него аниму. Он остановит вас и признается в шпионаже. Заходите в дверь, которую вам откроют, и вытягивайте аниму из цилиндра. От Пакса идите влево на балкончик, с него перебирайтесь на платформу со светильниками, по ней прыгайте до регуляторов.

Вам нужно поставить заглушки следующим образом:

Теперь питание подано на первую платформу. Садитесь в поезд. В поезде вы можете проходить между вагонами, где будете встречать разных забывчиков. Поговорите с ними обо всем произошедшем, спрашивайте о подозрительном. Когда доберетесь до чемодана, вежливо поговорите с ним (левые ветки диалога), он старый и добропорядочный, скрывать ему нечего.

Идите в следующий вагон, на вас выбежит перо и спрячется в предыдущем вагоне. Чтобы добраться до беглеца, переключите поток анимы, показанный на скриншоте.

Дверь откроется. Допросите его. Он – торговец поддельными документами, но не преступник. Не отправляйте его на плантацию, сделайте предупреждение и идите дальше.

Вы почувствуете толчок, выбегайте в открытую зону и увидите двух мятежников, которые спрыгнут с поезда, чтобы вы их не распылили. Проберитесь дальше, развяжите кондуктора и следуйте его указаниям. Нужно залезть на крышу и по ней добраться до кабины локомотива.

Спускайтесь вниз, нажимайте красную кнопку – откроется дверь, к вам подбежит кондуктор. Вам будет нужно нажать все три рукоятки, а затем потянуть рычаг, чтобы активировать торможение.

С помощью Q изменяйте поток в рукояти. Начинайте с последней, так как в другом случае вы не успеете задействовать рычаг. Нужно, чтобы все три рукояти были опущены вниз.

Чтобы у вас было больше времени, каждую рукоять опустите по 4-5 раз (на колесах будет показано положение бегунка, по нему проще ориентироваться). Когда все будет гореть красным, бегите и нажимайте рычаг.

Теперь вам нужно разрушить двигатель. Кондуктор пожертвует собой, чтобы спасти пассажиров. Вам нужно будет повернуть вентиль, как показано на скриншоте ниже, затем залить в капсулу аниму и нажать рычаг рядом с Энн. Произойдет перегрузка, поезд остановится.

Высаживайтесь на станции, узнаете, что поезд с мятежниками остановился на платформе №4, туда и отправляйтесь.

По дороге поднимите воспоминание и идите к инспектору. Поговорите с ним, он скажет, что поймал нарушителя. Но сперва вы должны сбегать в другой отсек.

Возвращайтесь к большой лестнице. Поговорите со смотрителем и входите внутрь. Используя Арк, меняйте направление анимы, чтобы пройти за сломанные ворота.

За ними используйте аниму на пустых капсулах и перебирайтесь дальше и забирайтесь в вентиляцию. Расскажите инспектору о находке парика, взамен он расскажет, как допросить нарушителя.

Наверняка вы заметили молчаливую и неразговорчивую махину? Теперь вернитесь к нему и скажите «Кобра». Вам пропустят.

Вам нужно будет допросить мятежника. Он до последнего будет упираться. Однако, когда слов больше не найдется, используйте Арк, чтобы вытянуть из него душу. Когда Арк почти заполнится, мятежник сломается и все вам расскажет. Сообщите обо все Магнуму.

Возвращайтесь на улицу, поднимайтесь по ступеням вверх и бегите налево, к переулку. Рядом с антикварной лавкой возьмите воспоминание. Когда доберетесь до дома с вопросом, обязательно зайдите в него.

На самом последнем этаже живет Миссис Хью – старый фотоаппарат. Она знала Энн еще маленькой, она будет очень рада вас увидеть и сделает фото на прощание. К сожалению, она уже начала кристаллизироваться, вы ничем не сможете ей помочь.

Посещение этого дома не обязательно, однако вы получите эмоции от визита.

От домика спускайтесь вниз, отключите радио, вытащив из капсулы аниму, переключите заглушку, верните аниму в капсулу и бегите дальше. Сперва можете заглянуть направо и поговорить с сундуком, который коллекционирует разные вещи.

Бегите влево, спуститесь в воду, подняв лифт, и продолжайте двигаться. Можете по дорогу поговорить с пьяной бочкой Хаундом. После диалога карабкайтесь наверх.

Пробегите влево, поговорите с маленькой лошадкой, она скажет, как добраться до театра. Посоле этого бегите вправо, поднимитесь по лестнице и помогите открыть ворота лавовой лампе.

Также не забудьте опустить вторым рычагом перекладину у лестницы. От лавовой лампы идите в левую сторону, поговорите со взбешенными «забывчиками».

Жильцам не нравится, что устанавливают зеркало в столовой. Решайте проблему мирным путем, используя правые ветки диалога. Поднимитесь не по лестнице, а по платформам наверх, послушайте диалог и спускайтесь к лестнице. Теперь поднимайтесь по ней.

Вы должны выйти на другую улицу, к дому, на который указывала лошадка. Если пройдете до конца влево, увидите завал, за которым и располагается нужный нам театр. Но лошадка сказала, что попасть туда мы сможем только обходным путем, поэтому бежим в правую сторону, заполняем Арк анимой из цилиндра и заводим подъемный механизм.

Как только окажетесь выше, вытягивайте аниму обратно и быстро прыгайте на правый уступ.

С него перелетайте на левый и входите в дом. Проходите мимо писающего ( в прямом смысле слова) мальчика и выходите через другую дверь. Прыгайте по балконам и забирайтесь на вершину завала, о которой выше велась речь.

От вывески с театром, если пройдете до конца влево, доберетесь до тупика и услышите еще один диалог жителей. Возвращайтесь к вывеске и спускайтесь вниз – увидите дом, про который говорила лошадка.

«Страшный дом». Тут же открываем срез – рычагом опускаем лестницу (прямо к лошадке). Теперь, кстати, вы можете ее порадовать «магией» — во время диалога она попросит вас показать ей магию, но на тот момент у вас должен быть пустой Арк.

Когда вы вернетесь к ней, он будет заряжен, а это значит, что можно немного поиграть с потоками анимы –просто пощелкайте заглушкой, которая находится рядом, лошадка будет в восторге. Поднимайтесь обратно и входите в дом.

В доме находится головоломка, которую нужно будет решить. Поднимаемся выше, читаем записку. Дергаем рычаг, запускаем первый потом анимы (центральный).

Меняем вентиль так, чтобы поток пошел в левую трубу – откроется отсек сверху, который поможет нам все запустить.

Лезем туда. Два потока нужно направить на центральный прибор. Переключите заглушки и спускайтесь вниз.

Возвращаем поток анимы в центральную трубу. Осталась последняя – спускайтесь вниз и держите рычаг до тех пор, пока все лампочки не загорятся. Возвращайтесь к головоломке и активируйте ее.

Решается она просто, если вы знаете, что такое пятнашки. У каждого шарика есть своя «рельса», по которой он перемещается. Ваша задача поставить шарики на нужные рельсы. Если вы попали, шар загорится золотым цветом.

Получиться должно так, как на скриншоте.

Как только вы это сделаете, откроются ворота справа. Зайдите туда, прочтите записку и заберите воспоминание. По факту это необязательное действо, как и с головоломкой, но если хотите разобраться в сюжете, собирайте все, что только можно. Возвращайтесь к загадке и поднимайтесь к выходу.

Теперь, когда вы на улице, просто бегите в левую сторону. Вы доберетесь до театра.

Заходите внутрь, проходите в зал и пообщайтесь немного с радио, ответьте на вопросы для слушателей и проходите за кулисы. Прыгайте вверх, забирайтесь по платформам до механизма с цепью и опускайте сцену.

Появится дверь, в которую вам и нужно будет войти. Вы увидите, как механическая кошка опускается на лифте, бегите за ней, но спускайтесь по лестнице в шахте лифта. Услышите разговор Фига и Балба.

Спускайтесь ниже, залезайте в люк лифта и бегите к стенду. Вам нужно будет ввести название произведения (кодового), с помощью которого вас пропустят внутрь.

Узнать его проще простого – откройте дневник и пролистайте до момента допроса мятежника – он же отдал вам билет! Постановка – Отелло.

Вводите цифры 6-8-4-3-5-5-6. Проходите внутрь.

Вы оказались внутри бара. Пообещайте бармену не громить его бар в случае ЧП и исследуйте место. Осмотрите все вокруг. Если поговорить с четой телевизоров, узнаете, что их опустили вниз, чтобы никто не услышал правды.

Можете их поднять наверх – доберитесь до кинозала и перенастройте поток анимы в правую сторону. Экран потухнет, но телевизоры поднимутся наверх. Теперь бегите в правую сторону и поговорите с Сидериусом – телескопом.

Он скажет, что знает, где мистер Фиг (еще бы, он все видит), но взамен просит выпить. Спуститесь вниз, поговорите с барменом, скажите, чтобы он дал себе шанс (правая ветка) и скажите Сидериусу, что выпить ему оставили. Взамен вам скажут, где найти Фига. Идите в кинозал.

Прыгайте с помощью крыльев на правую лестницу, которая висит на стене и залезайте в вентиляцию. Ползите по ней вправо и смотрите на Фига и Балба. Забирайтесь в квартиру и кидайтесь в погоню за Фигом.

В конце пути вы упадете с балкона и окажитесь внизу.

Бегите влево, вытягивайте аниму из капсулы и заливайте в пустую, чтобы открыть дверь. Ползите в левую сторону, забирайте капсулу из анимы, прыгайте вверх и вводите ее в пустой механизм. Он откроет дверь, через которую вы сможете пробраться.

Активируйте рычаг, опускайте дверь, забирайте из капсулы аниму и пробирайтесь ко второй капсуле. Вас в темноте будут атаковать осколки, света они боятся, так что быстро активируйте пустую капсулу и рычагом включайте свет.

Когда осколки отбегут, возвращайте аниму в Арк и на крыльях прыгайте на платформу выше. Продолжайте перепрыгивать над осколками, используя капсулы.

Вскоре вы выберетесь из подвала и вновь окажетесь на улице. Вас атакуют осколки, но Балб вас спасет. Бегите за ним и добирайтесь до точки сохранения. Балб вас поймал в клетку и теперь будет судить за то, что вы когда-либо сделали.

К слову, вам припомнят все то, что вы делали до этого. Например, как в ситуации с зеркалом или станционным смотрителем Паксом (его можно или распылить, или оставить в живых).

Однако Фиг будет на вашей стороне. Оказывается, что Энн – тоже забытая, а плащ, который мы встретили в поезде, был плащом, в который девочку завернули еще в младенчестве. Ее оставила мать после рождения, и Энн попала сюда.

С вас снимут Арк, вы начнете кристаллизироваться, и теперь у вас не будет сил (вы не сможете использовать даже крылья). Вы в стане мятежников, спускайтесь по любой дороге вниз, вас так или иначе поднимет кукла.

Можете соврать ей, можете не врать, диалог от этого не слишком поменяется. Продолжайте двигаться на встречу с Фигом.

Когда поговорите с ним, выходите из мемориала и идите налево, а затем в дверь. Встретите уже знакомое перо – он подготовил вам маскировку. Проходите за ширму и переодевайтесь. Выучите пару новых движений и вперед, к дому Балба. Он находится в центре локации, рядом с дверью будет стоять перо.

Теперь, когда вы внутри, вам нужно будет постоянно развлекать Балба, кивая или отнекиваясь от его фраз. Главное на первый вопрос ответить нет, что, мол, не готовы начать операцию. Так, вы протянете время.

Когда Балб вышвырнет Квилла с балкона, спустите Балба звуками на первый этаж, чтобы Фиг выбрался из дома. Когда это произойдет, Балб в ярости выбежит на улицу.

Нам остается только последовать за ним. Идите влево и поговорите со шлемом, он побежит помогать Балбу, а вы выйдете из прибежища мятежников. Чтобы выбраться оттуда, используйте схему, которую дал Фиг.

Грубо говоря, вам нужно идти в крайнюю левую дверь. Затем идите вправо к лифту и поднимайтесь наверх.

Фиг спасет вас. Как только появится возможность действовать, нажмите Е и поверните камеру на лицо Фига. Выберите левую ветку диалога, где спрашивается, почему он задержался. Поднимайтесь и следуйте за Фигом.

Как только окажетесь в доме, вам нужно будет пройти его насквозь. Фиг пойдет первым, вы останетесь одни. Обязательно возьмите на столе воспоминание. Также вы можете отчитаться мастеру Бонку о произошедшем (рядом зеркало).

Здесь ваши действия повлияют на финал игры: вы можете послушаться мастера и вернуться домой, а можете проигнорировать его и последовать за Фигом. В любом случае поток анимы оборвется, и Энн с товарищем поедут на механизме через мост.

Слушайте диалоги и добирайтесь до плантации.

Забирайтесь в вентиляцию и бегите за Фигом. Когда доберетесь до жаровни, перекройте Арком поток анимы и двигайтесь дальше, попутно меняя вентиль в обратное положение, чтобы открыть дверь впереди. Следуйте за Фигом.

Дальше дорога ваша будет линейной, просто помогайте друг другу перебираться с места на место, используя грузы. Когда окажетесь в комнате с пропадающим грузом, заполните анимой капсулу платформы. Она поднимется, теперь вы легко заберетесь туда, где стоит Фиг.

Проходите в дверь и активируйте точку сохранения.

Вы в помещении с двигателем. Поднимайтесь по лестницам и пролезайте по платформам. Двери закрыты, нужно придумать способ их открыть.

Единственный из возможных вариантов – прекратить работу конвейера. В пустую капсулу загружаем аниму, когда полная капсула попадет в пункт залива анимы, произойдет сбой, вы сможете двинуться дальше.

Вытягивайте аниму из капсул и карабкайтесь наверх. Теперь вам нужно двигаться, помогая друг другу. Поменяйте направление анимы в трубе, чтобы Фиг прошел дальше, сами бегите понизу и включайте рычаги, чтобы пройти к выходу.

Когда окажетесь в другом помещении, смотрите неприятный инцидент. Двигайтесь дальше и поднимайтесь на лифте. Вы узнаете всю правду о плантации: в грузовых ящиках перевозят забывчиков, распыляют их и их анимой наполняют капсулы.

Появится проекция мастера Бонку, поговорите с ним обо всем. Вам важно сделать один из решающих выборов, которые приведут к одному из двух финалов: вы либо скажете, что скучаете по мастеру (левая ветка), тем самым вставая на его сторону, либо скажете, что слишком поздно (правая ветка), отстаивая свои интересы.

Бегите в правую часть, к последнему рычагу и поднимайтесь на лифте наверх. Переключайте заглушку и активируйте два рычага слева, а затем один центральный и спускайтесь вниз.

Бегите в левую часть и спускайтесь на лифте вниз, активируйте все три рычага и поднимайтесь к фигу. Он попросит держать рычаг для него. Держим в левом положении, а затем, как он будет на рельсах, ускоряем, повернув механизм вправо.

Чтобы окончательно разбить эту конструкцию, несколько раз потяните рычаг (что чуть правее) вниз, чтобы произошла перегрузка. Затем просто быстро убегайте вместе с Фигом.

Смотрите видеоролик ссоры Энн и Фига, бегите до упора влево, а затем, повернув заглушки, падайте вниз, в новую локацию. Спускайтесь ниже и разгадайте новую головоломку по типу пятнашек. Она проще, чем предыдущая, должно получиться так, как на скриншоте ниже.

Энн попала в мир воспоминании об Эфире, том месте, куда все по сюжету игры должны вернуться. Просто бегите вправо, слушая голос первого воспоминания. Посмотрев все видеоролики, бегите в правую сторону, зеркально помогая Энн самой себе проложить путь. Добегайте до точки сохранения.

Чтобы пройти дальше, вновь смотрите сценки, пока не окажетесь в белой локации.

Чтобы выбраться отсюда, вам нужно точь-в-точь повторить движения и действия нарисованной Энн.

Когда справитесь с этим, узнаете правду об Арке и аниме. Решайте, что вы хотите – увидеть мать или считаете, что ваша семья – Бонку. Садитесь в лодку и плывите по глади воды (очень долго плывите).

Когда доберетесь до суши, поднимайтесь наверх и увидите много обездушенных вещей, включая Фига. Не обращая внимания на Балба, подойдите к Фигу и скажите, что это все ваша вина. Однако теперь ваш Арк может оживлять вещи, вы сможете вернуть Фига к жизни. Расскажите обо всем случившимся и присоединяйтесь к Фигу, чтобы воскресить погибших.

Теперь ваш Арк заряжается от кристаллов с воспоминаниями, а не от душ других забытых. Теперь, перед тем, как оживить забытые вещи, вы будете узнавать их историю, что случилось до того, как их забыли.

Забегите везде, куда можете: в дома, в аллейки. Почти все погибли, пока вас не было. Говорите с забывчиками и идите отдыхать. Когда выспитесь, выходите из квартиры и идите направо, там вы встретите Фига. Поднимайтесь с ним наверх. Двигайтесь за товарищем, пока не окажетесь в комнате с монорельсом и кучей осколков.

Вам нужно будет провернуть следующее: сперва скажите Фигу, чтобы он расположил груз над нажимаемой платформой, затем приманите, открыв заглушку и дверь, осколки в левую часть локации и переключите заглушку снова, но так, чтобы на платформу падал свет. Вы теперь можете перебраться вперед. Когда окажетесь рядом с закрытой дверью, поверните заглушку так, чтобы свет с платформы пропал.

Последний штрих – загрузите аниму в капсулу, что в грузе. Осколки начнут тянуться к аниме и нажимать платформу, вы легко пройдете дальше.

Идите направо, в один из домов. Вы уже были здесь в самом начале – помните головоломку с дисками? Это тот же дом, только теперь там разруха. Поднимайтесь наверх с помощью осколков (катсцена) и бегите по крышам направо, вы возвращаетесь обратно, туда, где начинался ваш путь.

Когда упадете вниз, попадете в клетку, в которой пытаются распылить забывчика. Можете воскресить его, используя аниму из капсулы слева, можете не воскрешать. Выбор за вами.

В любом случае бегите дальше, перебраться на высокие уступы вам поможет Фиг. Так, вы доберетесь до станции. Энн расскажет о плане: вам нужно сперва распылить Фига на глазах у всех, а потом, когда будет шанс, вернуть его к жизни. Бегите вправо, не слезая по лестнице вниз, и заберитесь наверх – там будет лежать воспоминание.

Возвращайтесь и спускайтесь вниз. Делайте так, как планировали, но Фиг заиграется.

Распылите его немедленно.

Но все пойдет не по плану: поезд тронется, а Плюмбум будет охранять тело Фига, которое находится в коробке. Нам нужно обхитрить всех и добраться до друга. Видите комнаты внизу вагона? В них мы и будем ловить полицейских.

Активируйте Арком штуковину на крыше вагона, стражи подумают, что это атака. Выберите одного из полицейских, чтобы тот ушел в разведку. Как только он окажется в комнате, закрывайте Арком вентиль и запирайте стража в комнате.

То же самое проделайте со вторым. Плюмбуб побежит их спасать, в это время выбегайте наружу и воскрешайте Фига.

Когда прибудете на станцию, скажите, что Секти нельзя доверять (левая ветка), и бегите направо, садитесь на тележку и катитесь до остановки. Выбегайте из тележки и двигайтесь в левую сторону, пока не доберетесь до коробок, там найдете воспоминание. Затем бегите вправо и говорите через стену с Тиффани. Она попросит сказать ей правду.

Выберите то, что посчитаете нужным, но в любом случае вам придется ее распылить, чтобы пройти дальше, но выбежит Фиг и спросит, что случилось.

Уходите, но не забудьте вернуть Тиффани жизнь. Когда доберетесь до башни, не забудьте пробежать вправо, отправьте Павила домой и поднимайтесь к Бонку. Заведите лифт и поднимайтесь в свой дом по лестнице.

Не забудьте забрать аниму обратно – вы можете вернуть к жизни шарфик, который распылили в самом начале. Проходите в дверь. Теперь с помощью Фига вы сможете запустить головоломку, открывающую дверь к Бонку. Но сперва вам вновь нужно будет вернуться к подножью башни и забрать аниму из капсулы.

Возвращайтесь и решайте головоломку. Сделать это достаточно легко, ни один диск не будет мешать другому, как в случае с головоломкой в виде ракеты.

Заходите внутрь, активируйте лифт и управляйте им при помощи зажатой клавиши Е. Когда доберетесь до двери, вам нужно будет сначала опустить лифт средним рычагом до себя, правым рычагом поставить третий лифт на второе деление, после чего перебраться к другу. Должно получиться вот так:

Забегайте в дверь. Вы окажетесь в квартире Бонку. Осмотрит все, но поднимайтесь наверх. В спальне лежит воспоминание. Следуйте за Фигом.

Вы окажитесь в приватной мастерской Бонку. Если хотите, осмотрите все книжные полки – просто узнаете, какие книги хранятся в его доме – а затем прыгайте на лифт и направляйтесь к спутнику.

Вместе на лифтах вы доберетесь до центра отключения сигнализации и оповещений. Методично отключайте рычаг за рычагом, используя лифта (Фиг вас переместит другим рычагом). Спускайтесь вниз и ждите встречи с одним из финальных боссов – Тинк. Это был будильник Энн, но Бонку превратил его в башню. Тинк и есть башня. Двигайтесь влево, пока не окажетесь у пульта управления.

Активируйте его и решайте очередную головоломку, чтобы спасти Фига.

Открывайте вниз левую и нижние пластины, друг упадет к вам. Когда вы это сделаете, Тинк принесет зеркало, в котором вы увидите все ваши действия за игру, пойдет сравнение ваших слов и поступков. Вам придется разобрать Тинк и вытащить из нее аниму. Раскрываются панели в следующем порядке: нижняя, левая, правая, верхняя. Вытаскивайте аниму.

Поднимайтесь наверх, говорите с Бонку. Он откроет ворота в реальный мир. Теперь, когда Арк сбит с руки Бонку, можете выбрать свой путь: вы или уходите в реальный мир, губя забытые вещи, либо оставляете мир забытых вещей, но жертвуете собой. Что бы вы не выбрали, это ваше решение. Смотрите титры.

Не спешите закрывать игру! После финального выбора, посмотрев все титры и сцены, можете зайти в меню в Storylines.

Войдите туда с помощью клавиши Q и сможете бегать Энн по миру, в который она попала после кристаллизации, и взаимодействовать с окружением. Вы может вернуться в любую главу путешествия, заплатив монетку, и переиграть все иначе.

Также в доме находятся собранные вами за время прохождения вещи и воспоминания.

Если вы не собрали какой-то кусочек воспоминания – зайдите на чердак. Там показаны все места, где находятся воспоминания, а также, если вы нашли их, будет висеть подтверждение получения. Можете вернуться и найти нужные части.

А в воротах, перемещая камни, вы можете вернуться в любой из моментов игры, чтобы их переиграть.

Вот и все, на этом прохождение замечательной игры закончилось. Надеюсь, вы получили немало приятных эмоций во время игры.

Удачи вам и правильных решений в мире забытых вещей!