Логотип igrozor

История в Into the Breach рассказывается через её персонажей

Zenith - исполнительный директор Pinnacle Robotics, который раздаёт вам команды на этом острове
В Into the Breach показывается конфликт между цивилизацией людей и гигантскими жуками-пришельцами. Игра скудна на диалоги, а история мира довольно минималистична. Into the Breach строится, преимущественно, на предоставлении игроку головоломок и тактических препятствий.

Но нередко механика игры пересекается с характерами персонажей в довольно интересных способах. И если бы этого не было, то Into the Breach воспринималась бы мной совсем по-иному.

Игра от Subset Games, последовавшая за FTL: Faster Than Light, является точной пошаговой стратегией, где каждая небольшая деталь имеет значение. Одно неверное движение может запросто привести к поражению. После неудачного финала вы можете выбрать одного из контролируемых вами пилотов и вернуть его во времени, чтобы попробовать всё заново.

В игре есть четыре главные корпорации — Archive, RST, Pinnacle и Detritus. Каждая из них контролирует различные острова или уровни в игре. Игроку приходится взаимодействовать с исполнительными директорами каждой из компаний. И это всё. Больше ничего. Ни о компаниях, ни об их роли в мире нет ни единого слова. Текст, который удалось достать из файлов игры, даёт только представление о структуре этого футуристического мира.

Согласно сценаристу Into the Breach – Крису Авеллону (которого вы, возможно, знаете по его участию в Planescape: Torment) – каноничной истории в игре нет. Есть только предположения и интерпретации, соединив которые можно получить относительно целую картину. Их же, в свою очередь, можно выудить из коротких фраз во время диалогов пилотов.

Когда Авеллона спросили о его любимой фразе из диалогов, то он ответил не очень ясно. «У Harold Schmidt и Isaac [Jones] самые проницательные комментарии того, что происходит на поле боя». Вот (очень тёмный) комментарий Isaac в начале игры: «Т-т-так много смертей, а я в-в-вернулся, будто бы ничего не произошло…б-б-будет ли этому всему конец?». Авеллон сказал, что подтверждать какую-либо из интерпретаций подобных фраз он не будет. Но задуматься о них явно стоит.

Изобилие ненадёжными повествователями и любыми точками сюжета делают из выяснения структуры мира забавный кубик Рубика. Игра заставляет думать вас не только о том, что говорят пилоты, но и о том, что о них могут сказать их способности.

Один из начальных особых пилотов в игре — это Ralph Karlsson. У него есть собственные теории насчёт того, откуда в игре появились технологии путешествий во времени и какие могут из-за них могут быть последствия. «Он считает, что технологии бреши были созданы и использованы из-за отчаяния, с целью сохранить единую временную шкалу, а последствия того, что случится, никому не были известны», — рассказал Авеллон в интервью для Rock, Paper, Shotgun.

«Он считает, что лучший способ остановить Веков (пришельцев в Into the Breach) — это найти способ вернуться к изначальной временной шкале. Там нужно уничтожить Веков «у самых корней», а затем уничтожить все, когда-либо созданные технологии бреши». Другие персонажи считают иначе.

Никто из них, или же из нас, так и не узнает, был ли Karlsson прав. Особая способность персонажа позволяет ему зарабатывать удвоенный опыт. Как только вы превысите его уровень (а это случится довольно быстро), у вас больше не будет поводов, чтобы использовать его. В результате, игра побуждает вас обходить стороной одного из своих наиболее опытных пилотов в течение нескольких прохождений. «Задумка за этой чертой характера была такой, что Ральф — ветеран, который психически устойчив ко многому.

Вследствие этого некоторые его боевые навыки попросту атрофировались», — говорит Авеллон. «Однако, однажды он возвращается обратно в бой (под вашим командованием), он осваивает свои старые боевые навыки быстрее, чем все остальные пилоты».

Он добавил, что склонность игрока к раннему прекращению использования персонажа — это ещё одна возможная причина, почему его навыки стали атрофироваться в первую очередь. Также есть персонажи, которые притягиваются к определённым противоположностям.

Например, Bethany и Isaac (которые являются сестрой и братом) — две противоположности, которые никогда не сосуществовали в одной временной линии. Один из них всегда был мёртв.

Bethany – оптимистка, заботящаяся о других. Она всегда держится за лучшее во всём. Эти её черты характера отражаются на её защитной способности, дающей щит. Isaac же, напротив, воплощает собой вечное беспокойство и нервозность. Он всегда ожидает худшего. Его способность — возможность отменять ход два раза за бой — говорит сама за себя.

«У обоих были различные события, которые испытывали их на прочность. Но не было ни одного такого события (или серии событий), которое заставило бы их проанализировать то, что они сделали. Такова уж их природа», — сказал Авеллон. «Вы можете выбрать такой жизненный путь, в котором всё будет либо наполовину полным, либо наполовину пустым.

Всё зависит от точки зрения. И ещё от вашего выбора того, как действовать, когда вы встречаетесь с тем, что бросает в вас жизнь». Отсюда и следует то, почему Isaac (который всегда о чём-то беспокоится) утверждает в одной из своих небольших диалоговых фраз, что вся эта борьба против Веков, возможно, бессмысленна. «А что если мы навсегда сохраняем эту войну, когда проходим через брешь и создаём новые временные линии?», — спрашивает он.

Но из всех пилотов мой любимый, тот, которого я сам никогда не могу принести в жертву.

Я говорю о Prospero — роботе-переработчике (читайте как «сборщик мусора») из Detritus. В результате он обрабатывает землю острова. Prospero якобы начал борьбу против Веков лишь по той причине, что он так запрограммирован. Он начал уничтожать их с тех самых пор, когда они начали представлять угрозу его садам. Он своими силами поборол всю первую волну жуков, а затем удобрил свои сады их трупами. Тем не менее, он робот, так что большая часть людей не доверяют ему, ровно так же, как и он им.

«Во времена, когда Vikram Singh ещё не взял бразды правления Detritus, компания небрежно относилась к своим протоколам безопасности. Её недостаток (и некоторое презрение к защитным мерам для работающих роботов) почти вызвало уничтожение Prospero в несчастном случае на производстве», — сказал Авеллон.

«Он никогда не забывал безразличие, с которым к нему относились и с которым его выбросили из Detritus”.

В игре также есть и другие ИИ, которые вы можете контролировать в игре. Один из них — Gana, который так же, как и Prospero, когда-то использовался для выполнения ручного труда. Но теперь он используется для борьбы с Веками. У Gana также есть одна из самых лучших способностей — Preemptive Strike, которая позволяет вам разместить его в любом месте на карте и наносить урон врагам в начале раунда после приземления.

Союзники-люди относятся к нему с подозрением (как и к остальным роботам) и держат от себя на расстоянии.

«Люди не доверяют Gana, потому что, с первого взгляда кажется, что у него довольно странное поведение для робота», — сказал Авеллон. В его странности можно включить странные модели речи. Например, описание обычной починки фразой «избавление от нежелательных элементов произведено».

«Сейчас же восстание роботов в Pinnacle вызвало у многих людей беспокойство о том, что Gana может обратиться против них. Они боятся, что он нападёт на них так же, как роботы из Pinnacle напали на своих создателей».

В Into the Breach я убил сотни жуков и не смог сохранить десятки временных линий. Но я всё ещё продолжаю пытаться их спасать. Продолжаю, потому что мастерски созданная периферийная история заставила меня проникнуться её практичными персонажами. Игра скрывает их жизни за боевыми механиками, что заставляет меня помогать им сражаться не только ради выживания, но и ради чего-то большего.

А это, в свою очередь, частично помогает Into the Breach быть чем-то большим, чем сложной переделкой Тетриса или шахмат. Часть меня хочет помочь Prospero (вообще, если честно, то всем роботам-Prospero) наконец спасти человечество раз и навсегда, чтобы они смогли вернуться в свои сады, как они всегда того хотели. Into the Breach полна интересных сюжетных возможностей, когда речь заходит о путешествиях во времени, галактических прыжках и о том, где (с научно-популярной точки зрения) эти две темы пересекаются.

Но, в конце концов, именно уникальные персонажи были тем, что заставляло меня работать на результат.

  • 1