Как судить о игре с помощью достижений?


Я внимательно изучил аналитику видеоигр — в частности, показатели достижений в играх, купленных в Steam. Глядя на них, я понял, что действительно делает хорошую игру и не имеет ничего общего с количеством обзоров, похвал и количеством продаж. Сегодня мы поговорим об удержании игроковв одиночных играх и о том, что мы можем изъять из информации о том, сколько людей прошли игру до конца, а сколько нет.

Критическое противоречие


Прежде чем мы начнем, важно упомянуть, что в этом посте мы не говорим о многопользовательских играх или играх с живыми сервисами. Игры, в которые добавлен контент, удерживают игроков иначе, чем однопользовательские игры.

И разработчики, и геймеры обычно озвучивают то, что по их мнению, является критерием успеха игры. Может быть, у игры была огромная удачная неделя и были проданы миллионы копий, может быть, она выиграла GOTY, или каждый ютубер и стример не мог перестать говорить о ней. Проблема с этими показателями в том, что они не рассказывают историю, когда дело доходит до того, что действительно было бы полезно узнать разработчикам игр — сработал ли их игровой дизайн? Разработка игр — это постоянно повторяющийся процесс; если вы не растете как дизайнер, вы отстаёте. Как мы уже говорили много раз, один успех волшебным образом не гарантирует всех остальных в будущем — как, например, неудачная часть «Bioware magic» на Anthem. И прежде чем кто-либо скажет это, количество проданных копий не связано с успехом игрового дизайна.

Есть причина, по которой мы говорим об успехе игры, её часто трудно описать словами, объяснить почему одна игра оказалась лучше другой. Это одно предложение могло легко создать несколько постов и книг, и я продолжаю пытаться ответить на этот вопрос. Что мы часто видим в лучших играх, так это ощущение целостности: отличный игровой процесс, великолепная эстетика, и т.д. Когда игра хороша, это заставляет людей играть в нее, как если бы вы читали хорошую книгу или смотрели сериал целиком. Что я узнал и увидел, так это то, чтобы люди не говорили об игре и как много не было бы обзоров, это не делает её хорошей игрой. Чтобы изучить качество игры и ее уровень, нам нужно посмотреть, как её фанаты отреагировали на нее.

Горящие фанаты


Пришло время сделать важный вывод, который должен услышать каждый разработчик: большинство людей не собираются проходить вашу игру до конца, независимо от того, сколько хвалебных отзывов она получит. Это не критика, а просто природа рынка и самих игр. Это может произойти сразу, может происходить позже, но если посмотреть на список достижений в играх, всё станет понятно.

Люди могут перестать играть в игру по нескольким причинам. Некоторые люди загружают игру, пробуют ее несколько минут, понимают, что она не для них и удаляют её. Может быть, в игре есть сложный момент, который отталкивает людей. Для некоторых игра может быть закончена, когда они наиграются ею, независимо от того, сколько еще игры осталось сыграть.

При сканировании достижений я обращаю внимание на процент людей, которые завершили игру, и когда мы говорим «завершено», мы имеем в виду завершение игры, а не 100% выполнение всех достижений. Другой показатель — это всплески ухода и их количество — когда большая часть игроков перестает играть. Я видел, как в игры, которые считались успешными, 80% игроков перестали играть в течение первого часа. Так же есть игры, в которых менее 5% людей прошли игру до самого конца.

Из этой статистики мы можем узнать, насколько успешно дизайнерам удавалось удержать людей через игровой процесс и историю. Основные точки ухода могут представлять собой всплески сложности, болевые точки в дизайне игры или просто то, где игра пошла на спад с точки зрения вовлеченности. С учетом сказанного, есть еще несколько аспектов, которые я хочу обсудить и что они значат для дизайнеров.

Расчет потребителей


Прежде чем я расскажу следующую статистику, вот вопрос для всех, кто читает это прямо сейчас: не глядя ниже, с точки зрения завершения игры, какой процент игроков вы бы оценили как «хорошо»?



Изучив некоторые из самых популярных и не очень популярных игр, я остановился на следующем. Если игра пройдена на 50% или выше, это фантастика. Хорошие игры проходят в среднем на 40–49%. Большинство игр находятся в диапазоне 30–39%, что хорошо, а всё, что меньше этого, было бы плохо.

Рогалики в некоторой степени искажают эти результаты, потому что одно прохождение часто является только началом игры.

Имейте в виду, что, когда мы оцениваем игры на предмет вовлечённости, мы не принимаем во внимание жанр игры. Hollow Knight может быть одной из лучших инди-игр последнего десятилетия, но у нее плохой показатель проходимости, составляющий 18% в Steam. Тогда возникает вопрос: что мы можем сказать о Hollow Knight, учитывая его общую похвалу, но низкую проходимость? Опять же, достижения Steam дают нам хорошее представление об этом. С самого начала игра Hollow Knight потеряла 26% игроков еще до того, как они получили первый амулет. В тоже время, Dark Souls 3 потерял 18% своих игроков в первом бою с боссом, а Hollow Knight потерял в общей сложности уже 32% своих игроков из-за своего первого босса.

Это говорит нам о том, что при игре в Hollow Knight была проблема, которую значительная часть людей не хотела игнорировать и продолжать играть. Следующий всплеск выгорания — это спад на 10% от первого босса ко второму, а затем еще на 17% к третьему. Дело в том, что у большинства игроков эти падения произошли примерно в течение двух часов после игры. Потерять такую ​​большую часть фанатов за такой промежуток времени — нехорошо.

Как мы уже говорили, большинство людей не собираются заканчивать игру, но мы также хотим увидеть, является ли скорость выгорания постепенным падением, а не основными точками. В Dark Souls 3 один всплеск ухода с 82% до 63% у второго босса игры. Однако с этого момента спад становится постоянным — снижаясь на 2–4% после каждого босса в будущем.

Для каждой игры, что бы ни случилось, процент отказов будет упирать в фанатов, которые по долгу находятся в игре. Этот процент обычно составляет около 30% или меньше. Это фанаты, которые постараются сделать всё в вашей игре, прежде чем сдадутся. Примерно около 10% или меньше — это супер-фанаты, которые проходят игру на 100%. И тут возникает ещё одна проблема — знать, чьё мнение слушать о вашей игре. Если хардкорные фанаты говорят, что ваша игра идеальна, но они составляют менее 10% все игроков, которые ее купили, возможно, вам придется переосмыслить некоторые из их мнений.

Всегда есть место для роста


Подводя итоги этой статьи, я хочу сказать еще об одном моменте, когда дело касается разработки игр. Люди склонны довольствоваться успехом во всех сферах жизни. Что касается игр, мы видели, как разработчики впадают в эффект эхо-камеры, что их игры «идеальны» или «лучшая игра из когда-либо созданных» и т.д… В играх, которые стали очень успешными, такими как God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Prey 2016 или The Last of Us 2, критические высказывания часто сводятся на нет в пользу откровенной похвалы. В этих случаях разработчик скажет, что те люди, которые не закончили игру, «просто не фанаты».


К сожалению, не слышать о проблемах — это потеря для разработчиков в будущем.

Когда дело доходит до игрового дизайна, всегда есть куда расти и развиваться, независимо от того, насколько хороша была ваша предыдущая игра. Удивительная игра заставляет людей инвестировать, сокращая или уменьшая как можно больше болевых точек. Прямо сейчас игра с самым высоким показателем ухода, который я когда-либо видел, — это Ori and the Will of the Wisps, которая составляет 52%.

Просто прислушиваясь к похвалам и игнорируя всё остальное, ваши хардкорные фанаты останутся довольны, но это не увеличит их базу. Мне не понравилась ни одна игра от Bioware, возвращаясь к Jade Empire, так как я видел эту эхо-камеру нежелания смотреть или улучшать проблемы игрового качества со стороны кого-то, кто еще не является поклонником Bioware CRPG. Каждая игра, в которую я играл, меня просто не устраивала. Мы часто хвалим Blizzard в период своего расцвета за то, что они слушали фанатов, которые критиковали их дизайн. Как мы уже говорили, есть разница между тем, кому не нравится жанр, и тем, кому не нравится ваше отношение к нему.

Верный способ отстать, это держать голову в песке, пока другие люди вводят новшества и развиваются. Это часть того, что привело к взрыву инди-игр в последнее десятилетие — инди-разработчики создают инновационные и удивительные игры, когда крупные студии не хотели рисковать. Прислушиваясь к отзывам и видя, что можно улучшить, можно во многом сделать игру лучше. Помните о том, что если кто-то не жалуется, это не означает, что ваша игра идеальна.

Наконец, для вас, читающих это. В следующий раз, когда вы закончите проходить игру в Steam, проверьте страницу достижений и посмотрите, сколько людей прошли её вместе с вами. А разработчикам: обратите внимание на всплески ухода из игры и постарайтесь вспомнить, были ли эти моменты известны вам.

1 комментарий

A_fox
Да почти у всех игр, проходимость только у 50%. Иногда даже, только у 80 пройден первый этап. Т.е. есть люди, которые просто купили и не играют. У меня так в библиотеке около 2/5 игр. Некоторые купил для коллекции, некоторые проходил на пиратке, некоторые купил со скидкой, но пока нет времени или желания сыграть, ну вы поняли.
0