Логотип igrozor

Кровь, пот и смех: красота движка Build Engine



Когда я думаю об играх из 90-х, я думаю об особенном виде хаотичности. Будто моё сознание ставит пальцы левой руки на клавишу Shift, а пальцы правой на стрелку вверх. Именно так я быстро проскальзываю через грязные коридоры крематориев, порно-кинотеатров, сельской глуши и доджо. Но несмотря на их грязно-коричневые и могильно-серые тона, эти локации были какими угодно, но не мрачными. Они заполнены роскошно анимированными спрайтами, где за каждым углом вас поджидает кровавая бойня. В этих коридорах вас ждала атмосфера несерьёзности, которая казалась свежей и чертовски забавной. Когда я думаю об играх 90-х, я думаю об играх на движке Build Engine.

На основе современных движков сегодня создаются десятки игр различных жанров. Объявлять себя в такой среде фанатом какого-либо одного, кажется бесполезным обобщением. А на движке Build вышло не так много игр. Все эти игры – шутеры от первого лица и все они трёхмерные. Из этих немногих, но почитаемых многими игр, можно отметить такие как: Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage. Среди этих игр зародилась особая атмосфера. Эта же атмосфера (через год или около того) привела с созданию Джоном Кармаком движка id Tech 1.5 для Quake. Это положило конец золотому веку игр в псевдотрёхмерности.

Если игры 3D Realms’ Duke 3D и Shadow Warrior были созданы разными разработчиками, тем не менее, эти игры объединяло одно целое, это несерьёзное отношение к происходящему. Именно оно полностью захватило меня в детстве. Я не мог устоять перед их комическом ультра-насилии. Их шарм и прекрасный вид прошли сквозь года. Когда я возвращаюсь к ним сегодня, то горжусь собой за проявление такого хорошего вкуса в таком молодом возрасте. «Продолжай в том же духе, парень», — сказал бы я себе, «продолжай играть в игры, в которые твоя мама не позволяет тебе играть и ты вырастешь и станешь таким, как я».



Разделить шутеры от первого лица на две широкие категории легко: псевдотрёхмерные и трёхмерные (или игры до Quake и после). В реалиях про эти категорий говорить почти кощунственно, если не сказать об игре Doom, как о самой значимой игре той эпохи.

Между Doom, вышедшей в 1993 году и Blood, вышедшей в 1997, псевдотрёхмерные шутеры прошли внушительную эволюцию. С выходом Duke 3D в 1996 году, сделанном на движке Build, уровни стали более реалистичными и вертикализированными. Персонажи бросались остротами, а спрайты стали красивыми и живыми. Достигалось это перенесением трёхмерных моделей, сделанных на компьютере, в двухмерные формы спрайтов. Модели эти детально прорабатывались: освещение, движения, анимации смерти. Результаты такой детальной проработки намного превосходили тёмных полигональных «лего-злодеев» из Quake (которая показывала катастрофически мало кадров в секунду, так как кто мог похвастаться в те годы компьютером способный выдавать 60fps?).

Ударьте зомби в Blood вилами по лицу и его голова полетит. Пульсирующая кровь из обрубка шеи разольётся во всех направлениях, оставляя на полу лужу из крови в нескольких метрах от тела. Найдёте голову – сможете поиграть ею в футбол. Только вот мяч будет разбрызгивать кровь повсюду. И все мы, конечно же, помним момент из Duke 3D, когда стреляли из дробовика в кряхтящего пришельца, пытающегося уединиться в уборной в свободную минутку. В один момент пришелец убит, туалет уничтожен, что делает его прекрасным водяным фонтаном, а на стене остаётся стекающее пятно крови. Даже сегодня подобной динамичности увидишь далеко не во всех играх шутерах, а игры на движке Build справились с этим.

Окружающий мир в играх на Build был чрезвычайно интерактивными и основанными на реальности. До момента выхода этих игр и несколькими годами позже в играх Unreal Tournament, Quake и производными от них, местом действия в шутерах были несуществующие миры. Базы из металла на отдалённых планетах, корабли пришельцев. Возможно, вам даже удалось бы побывать в мирах, смутно напоминающих фэнтэзийные. И это были не менее безжалостные лабирины. Цель этих лабиринтов, как казалось, состоит только лишь в том, чтобы вы в них расстреливали врагов. Вы поднимаете цветные карты, нажимаете большие настенные кнопки, вы совершаете огромное количество убийств, не произнося ни слова.



Но игры на движке Build переносили место действия в городские центры, морги и маленькие американские городки. Нас также заносили и в более причудливые миры в Shadow Warrior и отличной Outlaws (это игра не на Build, но один из последних псевдотрёхмерных шутеров и один из моих любимых шутеров от первого лица за всё время, поэтому я и упоминаю её), которые происходят в Японии и на старом Диком Западе. Что объединяло все эти миры, так это то, что они ощущались реальными местами. Они были сделаны такими, будто в них жили люди. Но так уж вышло, что по воле случая эти места заполонялись зомби, пришельцами или клонами сквернословящих деревенщин с дробовиками (это Redneck Rampage, если вам интересно). Но под вуалью этих миров скрывались не менее запутанные лабиринты, чем в предыдущих шутерах.

Они были первыми играми, в которых я испытал трёхмерное игровое пространство. Они хотя бы предприняли попытку быть похожими на реальную жизнь, а не на игру. Когда ты терялся в них, это было, скорее весело, нежели утомительно. И всё благодаря их шагу в сторону реалистичности и набору незначительных секретных взаимодействий с миром. Я имею в виду не только использование переключателя для секретной зоны за какой-нибудь случайной стеной, содержащее оружие и контейнеры со здоровьем. Я имею в виду набор причудливых взаимодействий, которые можно описать как «бессмысленная фигня».



Duke Nukem 3D установил планку для этой «бесполезной фигни». Он позволял игрокам ввязываться в дела, которые не были связаны с миссией. Если подумать, они даже не были ужасно захватывающими: помочись в туалет, включи музыку, посмотри в зеркало, стукни шары на бильярдном столе друг об друга, посмотри взрослый фильм. Именно такие действия поддерживали заманчивое чувство реализма в играх на Build. И делала это так, как не делала ни одна другая игра, в которую я тогда играл. Бегая в этом шутере 90-х на головокружительной скорости, я стрелял или нажимал пробел при виде всего, что встречал, надеясь только лишь на какую-нибудь оригинальную реакцию мира. И реагировал он часто. И чаще всего для этого нужно было пострелять по бутылкам виски в Outlaws, подёргать переключатель света или сыграть на органе в Blood. Можно даже преследовать куриц с дробовиком в Redneck Rampage. Почему бы и нет?

Эти простые интерактивы дополнялись беззаботными и резкими личностями в игре. Каждая игра представляла протагониста, которому есть, что сказать и есть, кого оскорбить. Кроме всем известных фразочек Дюка, мы лицезреем гений американского сельского остроумия от Леонарда из Redneck Rampage (“Парень, идёшь медленнее, чем дерьмо через воронку»), Ло Вэнга, выдающего на ломаном английском «Ты половина того человека, которым был когда-то», когда он разрубает врага на две части. И, конечно же, Калеба из Blood, распевающего хрипучим голосом слова из песни The Good Ship Lollipop до момента признания им того, что слов-то он не помнит. Враги были не менее выразительными. Если они не бросались в вас оскорблениями, то маниакально хихикали, нашпиговывая вас свинцом. Они даже корчились в предсмертных муках после того, как вы их прикончили. Эти игры изобиловали энергией. И пусть, катится Quake к чёрту со своими проклятыми полигонами и местностью, похожей на канализацию.



И за всё это мы обязаны Build Engine Кена Сильвермана, который незаметно работает для создания бесконечной вечеринки, возникающей на наших экранах. Автору удалось связаться с Сильверманом по электронной почте. Он описал себя как «человек-команда, работающая над движком». Он много учился от советов людей окружавших его во времена его работы над Build Engine по контракту с 3D Realms. На самом деле, ранняя рекомендация пришла к нему из, казалось бы, внезапного источника:

«В самом начале мне предоставили возможность поговорить с Джоном Кармаком по телефону», — сказал Кен. «Так я узнал о секторах. Кроме этого, 3D Realms не знали, как ещё помочь мне, по крайне мере в том, что касается движков».

Арт-дизайн, представленный в играх на Build, был отличным. Он не был бы возможным без встроенного в Build Engine режима редактирования. По словам Сильвермана, это был первый когда-либо использованный редактор в шутере от первого лица.

«WYSIWYG Build Editor давал возможность редактирования в трёхмерном режиме, используя ту же систему рендеринга, что и сама игра». В сущности, это дало возможность играм, работающим в псевдотрёхмерности, работать быстрее, чем когда-либо до этого. Теперь у дизайнеров было больше времени на детальную настройку текстур, теней, потолков, высоты этажей и наклонов в их играх.



Но даже несмотря на то, что движок отлично справился с изображением трёхмерного пространства, в действительности же Build Engine мастерски пускал нам пыль в глаза. После того, как вы забирались в лифт или воду, вы телепортировались в разные части уровня. Зеркала были частями стены с недоступным между ними пространством, содержащим в себе секретные камеры, которые создавали эффект отражения. Небо в уличных зонах было лишь потолками с применённым к ним эффектом параллакса. Даже эта тёмная, гнилая и так хорошо подходящая стилю игр палитра, которую я упомянул ранее, возникла из-за ограничений движка.

«Это [цветовая палитра] всё получилось из-за системы освещения. По мере отдаления объектов от камеры они становились темнее, пока в конце концов не оказывались чёрными», — сказал Сильверман.

«В целях того, чтобы всё работало без внезапных перемен в цвете, каждый оттенок нуждался в паре более тёмных версий себя. Это очень ограничивало число оттенков, которые можно было выбрать для игры».



Движок был переполнен кучей подобных нюансов. В Duke Nukem 3D, когда вы посмотрите на здание снаружи, то вы не сможете заглянуть в две разные комнаты, которые находятся одна над другой. Это из-за того, что у вас не может быть двух комнат, видимых в одной плоскости из-за, фактически, двухмерной сущности движка Build Engine. Если у вас был более чем один портал (или вид), проглядывающий в другой сектор (или комнату/зону карты), то система рендеринга вызвала бы эффект «Зала зеркал» — ошибку, которая заставляла игру входить в бесконечный цикл обработки между порталами и игроком.

Позже это было доработано благодаря смелой попытке хака в Shadow Warrior, Blood и Redneck Rampage: “Это работало так же, как и зеркала, так как только текстура зеркала (или потолка/пола портала) была опознана, код игры изображал сначала секторы на противоположной стороне портала в отдельном проходе».

Конечно, обращение к хакам и хитростям давало иллюзию непрерывности в трёхмерной среде, что указывает на технические недостатки. Сильверман, фактически, признал, что движок Build не мог соревноваться с Quake. Я встал на защиту движка, который считаю вершину пиксельных шутеров, Мне было интересно, не обделили ли нас прекрасными играми на Build из-за слепого порыва гейм-индустрии в сторону полностью трёхмерных движков.
Но всё же Сильверман не стал ругать своё детище.

«Мы все знали, что Build был устарелым к тому моменту», — сказал Кен. «Он не давал игроку возможности по-настоящему взглянуть вверх и вниз. Ему не доставало хорошего освещения, полигональных моделей, и возможности сетевой игры».

А ведь это все функции, которые предлагал движок Quake id Tech 2.



И пусть движок id Software технически был на уровень выше, я буду настаивать на том, что пространства, которые можно исследовать, хоть и грубая, но богатая пиксельная графика игр движка Build затмила собой все те шутеры, которые выходили до появления Half-life в 1998. Неизмеримо, как много из этого возможно благодаря движку. Когда я заявил, что псевдотрёхмерный стиль игр на Build был несравним с чем-либо, вышедшим годами позже, Кен пошутил: «Я уверен, что если бы они хотели использовать плоские спрайты в Quake, то сделали бы это».

В то время как фанатики Build, включая меня, предпочитали раздувать идею войны между движками Build и id Tech, оказалось, что в реальности всё было куда более цивилизованно. Напутствующими словами Кармака Сильверману всё не ограничилось. Враждующие лагеря немало общались друг с другом: «id Software находились совсем неподалёку от офиса 3D Realms”, — сказал Кен.

«Мы часто посещали друг друга группами, так что ничего не держалось в полном секрете. Что интересно, Э1У6 (секретный уровень 1-го эпизода) в Duke Nukem 3D имел комнату c наклонными рампами на внешних стенах (в форме буквы L). При создании этого уровня мы вдохновлялись ранними скриншотами Quake».

Сегодня движок Build – достойная остановка на пути бесконечного прогресса гейм-индустрии. Исторический интерес движка всё ещё живёт, так как моддеры продолжают возиться с ним, подобно тому, как бесстрашные археологи пытаются расшифровать вытесанные на камне загадки древних храмов. Они исследуют его, доводят до ума, сглаживая шероховатости пиксельной графики или заменяют её на трёхмерные текстуры. Они решают его легендарные нюансы.



Я признаю работу сообщества моддеров. И всё-таки предпочитаю носить свои розовые очки ностальгии. Есть что-то магическое в неровностях этих пиксельных персонажей. Сдержанная точность покрывает их детально прорисованные текстуры завесой тайны. Когда эта графика усовершенствована, выведена на другой уровень, выглядит она мультяшной, даже грубой. То же самое можно сказать и про увеличение разрешения текстур и замещение спрайтов трёхмерными моделями. Именно отсутствие качества – это то, что заставляет меня возвращаться к этим пиксельным игровым площадкам.

Эпоха Build была моментом для истории ПК-гейминга, который определённо не забыт. Его проблема в том, что он пришёл прямо перед технологической революцией, которая оборвала её угрюмое великолепное правление. Только когда вышел Half-life я, наконец, переступил через эпоху Build. Но до этого момента мы, игроки той эпохи, не предавали её. И спустя шесть лет я вновь нашёл в себе любовь к этой пиксельной графике. Я сетовал на то, что эта эпоха не продлилась ещё бы немного. И ведь она могла ещё подарить нам парочку оживлённых псевдотрёхмерных шутеров. А в это время Quake, Unreal и прочие работали над тем, как наполнить трёхмерную игру духом игр на Build.

С другой стороны, часть магии эпохи Build пошла, возможно, из её эфемерности. Это означало, что она имела только маленький, тематически неразделимый набор игр, по которым её можно было судить. Это была отменная последняя битва эпохи, которая началась с выходом Doom в 1993. Она давала нам красивую иллюзию трёхмерности, а мы в это время ждали, когда же неизбежно появится «настоящая вещь». Но эта иллюзия были сильна на протяжении нескольких лет. Так сильна, что «настоящей вещи», пришлось постараться, чтобы сравниться с этой иллюзией.

Эти игры показывают уверенный окровавленный средний палец трёхмерным шутерам, которые проходили сквозь поколения. Потому что в то время, как почти каждый шутер, вышедший после Quake, обречён на то, что его забудут и будут судить по меркам современности, большая четвёрка игр движка Build остаётся бессмертной.
  • 2
Нет комментариев