Логотип igrozor

Loop Hero: Гайд по прохождению 2-ой половины игры

Loop Hero: Гайд


Привет, Игрозор! В этом гайде вы узнаете о нескольких советах при прохождении второй половины игры в Loop Hero. И так, в первую очередь:

Лагерь


1. Во второй половине игры у вас уже должен быть построен центр снабжения.

Поддерживайте достаточный лимит экипируемых предметов снабжения под количество уже добытых действительно полезных предметов. Для этого стоит построить два склада и можно строить землянки в любом количестве — они очень дешевые, места в лагере очень много. Улучшать их невыгодно, просто стройте новые! Хоть 20, хоть 50 штук.

2. Не стройте лишнего, не тратьте ресурсы.

Вам совершенно точно не нужно больше 1 леса и 1 лесоруба. При этом лес ключевое строение, появление в колоде соответствующего рельефа резко упрощает игру. В сочетании с рекой он позволяет иметь +300% скорости атаки героя без бонусов экипировки, самый полезный бонус рельефа для любого героя.

Все гайды, где некроманту рекомендуют поднимать максимум скелетов, основаны на предпосылке, что лес уже есть и используется — без бонуса скорости некромант может создавать скелетов медленнее, чем их ломают, и практически никогда не реализует их лимит.

Река — второе важнейшее строение, приобретать после леса.

3. Дозорные башни.

Полезны, их стоит ставить и развивать, но это требует существенных ресурсов и помогает не так глобально, поэтому их приоритет третий (первый — снабжение, второй — лес и река).

Предметы снабжения


1. Важно понимать, какие предметы суммируют свой эффект, а какие дают его один раз, сколько бы их не было поставлено в ячейки.

Важные предметы с не-суммирующимся эффектом: редкая книга, бронзовый подсвечник. Книга более важна, она дает большую дополнительную защиту просто за факт наличия на руке карт (по 1 за карту). Помогает на первых кругах и при ранних битвах с боссами, например с Личем в IV главе. Подсвечник менее важен, но все-таки довольно неплох.

2. Старый портрет.

Самая важная драгоценность (если планируется бой с боссом, а не просто добыча ресурсов и бегство при его появлении). Слоты драгоценностей самые ценные в игре — это единственная причина улучшать землянки, землянка максимального уровня даст 1 такой слот. Я заполнил все эти слоты копиями старого портрета, и +44% к урону (три полные землянки, полностью развитые прочие здания) существенно повышают шансы против них.

3. Полка для антиквариата.

+1 к максимальному здоровью за каждый добытый целый ресурс. Когда их экипированы десятки, а игровой процесс оптимален, бонус здоровья от них многократно перекрывает обычные бонусы от доспеха и других источников. Даже регенерация становится ненужна, поскольку лечение % от этого огромного здоровья раз за круг в лагере дает больше. Крайне важно при позднем бое с боссами (при бое с четверкой разрабов или при бое с Омегой на высоком круге).

4. Бонусы к зельям.

Редкий серп травника повышает % от зелья, частая полка алхимика увеличивает их количество. В сочетании позволяют развить суммарный запас здоровья в зельях до 200%+ здоровья героя, перекрывая возможную пользу от воскрешений.

5. Лупа ювелира.

Повышает качество выпадающих вещей, их большое количество практически обязательно для достижения «Барыга».

6. Графское кресло.

Меняет игру для вора при большом количестве экземпляров. Дело в том, что вор не может повысить свой вампиризм другим способом. Если у вас есть десяток кресел, вампиризм вора будет втрое выше базового и, с учетом его специализации на уроне по противникам, это позволит отлично поддерживать здоровье, регенерация станет не нужна.

В принципе, все остальные предметы можно вообще не использовать. При прочих равных, если указанные выше предметы оставляют свободные места, можно взять что-то повышающее доход ресурсов, нож скорняка например.

Карты в колоде


1. Ландшафтные.

Лучше всего взять лес(чащу) и реку. Третьим можно добавить луг. Размещаем чащу около реки, с начала карты планируем идеальную траекторию реки, по возможности не касающуюся дороги и имеющую максимум соседних клеток.

Некоторые берут пригород, но я не вижу достаточно большой пользы с него. Помните, река не дает бонуса к пригороду!

Если берете луг, то обязательно используйте хронокристаллы, размещенный рядом с ними луг увеличивает бонус (хотя подписи к рельефу и не появляется, но бонус растет).

Горы не нужны из-за полок для антиквариата, их бонус гораздо выше горного.

2. Придорожные.

Книжарня одна из лучших карт. Позволяет мотать колоду и добывать нужные карты. В частности, позволяет всегда ставить чащу, а не лес (лес проматывать), позволяет соблюсти идеальный баланс между картами реки и чащи, позволяет переработать карты, которые в вашем плане нужно применить всего несколько раз за экспедицию. Позволяет получать больше забвений и убирать нежелательные карты, которые ставит нам сама игра.

Для не-некроманта всегда хороша застава. Если ее использовать, то обязательно поставьте ее на обе клетки рядом с лагерем, поскольку помощники придут и в бои с боссами тоже.

Кузнечный цех хорош, если ставить его в самом конце круга, в области действия четырех башен лагеря (чтобы доспех был снесен ими без усилий), и чтобы получать бонус цеха перед каждой битвой с боссом.

Хронокристалы хороши если играете с лугами. Во-первых, усиление лугов, во-вторых, при быстрой промотке времени у вас чаще происходит начало дня и бонус лугов. Для этой же цели используйте маяки времени.

Особняк вампиров хорош для не-вора. Для некроманта это часть комбо с болотами. Для воина его стоит ставить в стороне от сильных врагов.

Поле битвы интересно лутом для не-вора плюс для любого класса она дает маленький шанс получить вторую золотую карту за экспедиции (за счет призрака призрака).

3. Дорожные.

Для некроманта это болото (комбо) и деревня (потому что только болото нельзя). Для других героев болото брать не надо, можно взять рощу.

Развитые башни позволяют сыграть в комбо деревни и особняка вампиров: на 4 клетках до и после лагеря можно создавать разоренные деревни (прямое соседство особняка и деревни), поскольку за счет лучников толпа зомби не создаст проблем, а позже эти деревни будут улучшены, дадут нам предметы и восстановление здоровья перед битвой с боссом.

4. Специальные.

  • Забвение обязательно.
  • Маяк времени полезен при наличии лугов.

5. Золотые.

Я всегда беру арсенал для вора (потому что доступ к магическому здоровью резко улучшает игру на круге, хоть и не полезно с боссами) и склеп для некроманта (потому что он ничего не теряет, у него нет брони с бонусами здоровья). С помощью полей битвы можно иметь сразу оба этих строения (раза три у меня получалось).

Комбо за некроманта


Наша цель — поставить на всей дороге болота (кроме, может, нескольких деревень в зоне действия башен) и обеспечить каждой клетке болота действие особняка вампира. Вампир придет в каждый бой, даст восстановление здоровья врагам, болот его обратит, и враги будут быстро умирать сами. Почему это комбо некроманта? Нам нужен 0% вампиризм и 0% регенерация, а еще мы не сможем лечить себя и нам очень нужно магическое здоровье.

Следует ставить болота и особняка и подходящей пропорции, закрывая области по возможностью сразу и тем, и тем (и для этого нам вновь пригодится книжарня).

Я дополняю эти карты полями битв, хронокристалами, маяками времени, но это уже непринципиально, любые другие монстры легко умрут за компанию, можно даже не бороться с лагерями гоблинов.

Это комбо чрезвычайно хорошо фармит сферы расширения (ну и убивает боссов). Потом алхимией можно перегонять черепа и сферы в остальные ресурсы.

О победах над боссами


Инструкции выше направлены более на победу над боссами, чем на фарм ресурсов. Для фарма приходится брать горы, рощи, предметы с увеличением дохода ресурсов.

В начале экспедиции пробуем хорошо разместить первые книжарни (у нескольких клеток дороги сразу), чтобы быстрее мотать колоду и брать нужное. В IV главе это позволит оставить минимум места под дворцы Лича — при том что не увеличит номер петли его вызова. Так же книжарни позволяют брать в колоду карты, которые будут нужны нам редко (например, если мы хотим поставить ровно один кузнечный цех за одну экспедицию, перед боссом, — но чтобы другие его копии не лежали без дела).

Для победы в IV главе важно как можно раньше призвать Омегу. Дело в том, что он на небольшую часть времени боя сломает нам бонус здоровья (полностью). И в это время полное здоровье от отрицательного могут отделять буквально 2-3 его атаки. Конечно, зелья, воскрешения и уворот помогают, и с ними я убивал Омегу с 10к+ его здоровья без особых проблем, но все же стандартный способ победы — это не дать сгорать своим картам, ставить их постоянно. Даже если здоровье вашего героя на полках антиквариата растет от круга быстрее, чем у боссов — в случае Омеги ждать не следует.

Интересно, что боя с третьим боссом в IV главе можно вовсе избежать! Добираете полоску прогресса почти под его вызов, проходите мимо лагеря — и теперь за один круг нужно сыграть столько карт, чтобы вызвать сразу четвертого босса. Тогда боя с охотником не будет, а Омега прокомментирует это (уникальная реплика, которую можно встретить только таким способом).

Если играете вором, используйте арсенал и держите максимальным магическое здоровье на круге (а перед самой битвой с боссом можно менять амулет на хороший по бонусам, а после босса снова на амулет с большим основным бонусом). Так же надежнее использовать оружие на большой урон, урона и скорости от чащ скорее всего хватит. Контрудар при большой скорости не нужен, уворот хорош. Но в любом случае нельзя затягивать, лучше идти в бой как есть, чем намотать лишние пару кругов.

Если играете некромантом на связке болота-вампиры, сложно придумать что может вам помешать победить. Книгу все-таки лучше брать не на +1 скелет, а на огромный плюс к силе скелетов, амулеты как и у вора можно менять (магическое здоровье на круг, просто бонусы для босса).

Спустя 40 часов игры я побеждал в IV главе с шансом под 90%, это не так сложно, как кажется!
Нет комментариев