Логотип igrozor

Per Aspera: Все достижения и немного советов по игре

Игра Per Aspera

Получение всех достижений в Per Aspera — не слишком сложная задача, но она потребует определённого количества времени, так как игра в целом довольно неспешная. Ниже вы найдёте описание всех достижений в игре, способы их получения, а также общие советы по игре.

Вот небольшой список ответов на распространённые вопросы:

  • Сколько времени займёт полное прохождение игры? Ориентировочное время полного прохождения игры составляет 40-50 часов. Приличную часть из этих 50 часов я занимался своими делами, держа игру открытой и работающей на скорости 16х. Начиная с определённого момента, при условии хорошо налаженной экономики, игру можно оставить на самотёк, так как заключительные проекты требуют много времени для исследования и ресурсов для реализации.
  • Сколько прохождений требуется для получения всех достижений? Для получения 100% достижений требуется достичь трёх возможных концовок, но избежать необходимости трижды проходить игру можно, если сделать сохранение перед ключевой сюжетной развилкой.
  • Можно ли получить пропущенные достижения, не перепроходя игру целиком? В игре есть несколько достижений, становящихся недоступными после преодоления определённого сюжетного момента. Помимо этого, сюжетные достижения, связанные с разными концовками, являются взаимоисключающими. Обойти эти ограничения можно, делая сохранения в нужных местах. К примеру, я получил все достижения, так ни разу и не начав новую игру, но для этого желательно заранее изучить список достижений, чтобы ничего не упустить.
  • Есть ли в Per Aspera забагованные достижения? Нет, таковые отсутствуют, все достижения на момент написания руководства доступны для получения.

Этапы терраформирования

Эти достижения связаны с выполнением ключевых задач каждой из пяти фаз процесса терраформирования:


Глобальные проекты

Эта группа достижений связана с глобальными планетарными и космическими проектами, открываемыми посредством исследований и инициируемыми при помощи космопортов:


Сюжетные достижения и концовки

Эти достижения можно получить, двигаясь по сюжету. Ближе к концу игры Вас ожидает развилка, ведущая к одной из трёх возможных концовок. Достижения, соответствующие своим концовкам, тоже описаны в этом блоке.

Внимание! Описание дальнейших достижений содержит спойлеры!


ВНИМАНИЕ!
Далее в сюжете игры предполагается ключевая развилка, принятое на которой решение поведёт Вас к одной из трёх возможных концовок. Сигнал о том, что развилка близка — поступающий во время 4 этапа терраформирования звонок генерала Калдерона, во время которого он говорит о том, что руководством МКА принято решение об активации устройства аварийного отключения.


Продолжение игры на стороне МКА:


Продолжение игры на стороне Тэков:


Продолжение игры на стороне Кармин:


Исследование останков предыдущих экспедиций

Эта группа достижений связана с исследованием следов деятельности предыдущих марсианский экспедиций. Чтобы завершить процесс исследования конкретного объекта, необходимо расположить на нём исследовательскую станцию, добиться присутствия в ней хотя бы одного колониста и дождаться, пока он доведёт шкалу исследования до конца.


Советы по игре

Здесь я дам несколько советов, касающихся прохождения игры и получения достижений в целом. Некоторые из них могут показаться очевидными, но исходя из тем на форуме Steam, игроки сталкиваются с самыми разнообразными сложностями.

  • Сохраняйтесь перед важными действиями, особенно, если Вы хотите выбить все достижения. В разделе с описанием сюжетных достижений я указал место ключевой развилки, но я рекомендую делать сохранения и до, и после этого момента. Особенно до, потому что какой-нибудь необдуманный ответ или небрежность могут стать причиной необходимости перепроходить игру с самого начала для получения одной из альтернативных концовок. И давайте файлам сохранений понятные названия, например, «Начало третьего этапа» или «Перед исследованием сектора 10». Это поможет впоследствии найти оптимальную точку для того, чтобы пойти по альтернативной сюжетной линии.
  • Не слишком спешите терраформировать. Переход на новые этапы терраформирования сопряжён с развитием сюжета и появлением новых вызовов. Встречать эти вызовы лучше всего, будучи во всеоружии: с уже исследованными улучшенными фабриками и шахтами, с готовыми к реализации особыми проектами, да и, в конце-концов, с налаженной экономикой и запасом ресурсов.
  • Гиперцепь — одна из важнейших технологий в игре. Не стесняйтесь подольше посидеть на одном из ранних этапов терраформирования, чтобы исследовать эту полезнейшую технологию. С ней логистика и экономика Вашей базы выйдут на новый уровень, не говоря уже о том, что Вы с лёгкостью сможете соединить базы в разных секторах в одну большую производственно-добывающую сеть.
  • Гиперцепь не работает сразу после постройки. Для того, чтобы она начала функционировать, нужно выбрать в меню построенного терминала гиперцепи специальный значок (две соединённые точки, вписанные в круг), а потом навести курсор на другой построенный терминал гиперцепи. При этом отобразится стоимость прокладки этой ветки в единицах стали и углерода.
  • Улучшение дорог — сомнительное предприятие. Во-первых, на это требуется огромное количество стали и углерода. Решив улучшить все дороги в своей колонии, Вы ставите её на порог ресурсного кризиса. Во-вторых, каждую дорогу необходимо выбирать и улучшать вручную. Никакой кнопки «улучшить все дороги» у нас нет. При этом в отдельных случаях улучшенная дорога может помочь, например, быстрее обеспечить колонию ресурсами из какого-нибудь отдалённого месторождения. Действуйте по ситуации.
  • Демонтируйте здания с умом. Шахты, ресурс на которых закончился, перестают функционировать. Велик соблазн их сразу разобрать, получив взамен немного ресурсов. Однако обязательно обращайте внимание на то, не является ли такая шахта единственным связующим звеном в цепи построек. При сносе здания дороги между соседними постройками повторно прокладываются автоматически, но только в определённом радиусе. Его может не хватить на то, чтобы цепь дорог восстановилась после демонтажа шахты. Такую шахту, имеющую важное местоположение, можно либо оставить стоять, либо заменить на узловую станцию или энергодобывающую постройку.
  • Обеспечивайте своей инфраструктуре постоянное обслуживание. Все Ваши постройки должны находиться в зоне действия ремонтных комплексов. Особенно важным этот тезис становится ввиду того, что с определённого момента высокое содержание кислорода в атмосфере Марса становится причиной постоянных пожаров в зданиях. Пожары очень быстро снижают их прочность и, в конце-концов, разрушают. Если за этим не уследить, последствия нарастают как снежный ком.
  • Между ремонтными комплексами желательно наладить связь. Строить ремонтный комплекс Вас научат по сюжету, но от Вашего внимания может ускользнуть тот факт, что комплексы могут автоматически передавать ремонтных дронов друг другу в зависимости от того, где они сейчас нужны. О том, что новый комплекс сможет получать дронов от уже имеющегося, свидетельствует соединяющая их бело-голубая линия. Она отображается как при проектировании нового комплекса, так и при взгляде на уже имеющиеся через фильтр «Ремонт» (одна из кнопок вверху экрана, либо клавиша «F3»).
  • Постоянно ищите и осваивайте новые источники ресурсов. В идеале — более 1000 единиц. Ресурсов для завершения игры потребуется немало, и всегда лучше иметь всего с запасом на случай непредвиденных обстоятельств. Про функции ареологических сканеров игра Вам расскажет и так, я же хочу обратить внимание на то, что при помощи одной из кнопок вверху экрана или клавиши «F4» Вы можете открыть фильтр ареологического сканирования и самостоятельно искать особо крупные залежи ресурсов (выделяются штриховкой разного цвета), чтобы знать, в какую сторону развиваться.
  • Если вы нашли много источников ресурсов и освоили их — начинайте копить. В этом Вам поможет складской комплекс, в котором можно хранить до 100 единиц ресурса. Я рекомендую располагать склады (никто не говорит ограничиваться одним) рядом с терминалами гиперцепи, чтобы накопленные ресурсы могли быть быстро доставлены в любую точку базы.
  • Каждый посадочный модуль генерирует вокруг себя основные месторождения. Но, увы, не слишком большие. Некоторые руководства предлагают пользоваться этим и приземлять новые посадочные модули рядом с основной базой, но, с моей точки зрения, того, что появится рядом с ними, всё равно не хватит надолго.
  • Энергия имеет свойство заканчиваться в самый неподходящий момент. Количество энергии, производимое двумя базовыми источниками — солнечными батареями и ветряными электростанциями — постоянно колеблется. Из своего опыта могу сказать, что солнечные батареи показались мне более стабильным источником. Атомные электростанции дают много энергии, но потребляют уран, которого на карте обычно довольно мало. Ввиду этого я бы посоветовал строить энерговырабатывающие здания с запасом, особенно, когда Вы планируете расширение. Игра предлагает «включать» и «выключать» здания по мере необходимости, но этот совет применим, когда зданий 10 или 20, а когда их 100 или 200, переключать вручную уже слишком проблематично. Проще построить пару-тройку новых солнечных батарей. Или построить сразу десяток и забыть о проблеме надолго.
  • Копить можно не только ресурсы, но и энергию. Сохранить энергию и использовать её в нужный момент поможет здание «Батарея», исследуемое на первой ступени древа «Инженерия». Каждая из батарей может хранить до 2000 мВт/сут. Это довольно мало в условиях большой колонии, так что хорошей идеей будет построить несколько батарей сразу. Это даст Вам больше времени в том случае, если энергетическая цепь прервалась или здания ввиду каких-либо обстоятельств начали вырабатывать меньше энергии.
  • Не спешите завозить слишком много колонистов. Да, они позволяют исследовать все технологии гораздо быстрее, но резкое увеличение их количества может привести Вас к проблемам со снабжением. Колонии потребляют много еды и воды. Большие колонии — ещё больше еды и воды. Пока Вы не обеспечите их и тем, и другим, исследования будут простаивать. Подумайте о том, достаточно ли у вас освоенных месторождений воды и химикатов, взгляните на свои графики выработки (доступны при нажатии на значок соответствующего ресурса в нижней части экрана), оцените свои возможности, и только потом, если уверены, заказывайте новую партию колонистов.
  • Размер колоний важнее количества. Увеличивая количество колонистов, живущих и трудящихся на Марсе, держите в уме тот факт, что одна колония большего размера будет производить очки исследований эффективнее, чем несколько колоний меньшего размера. Расходы пищи и воды у больших колоний возрастают, но скорость проведения исследований возрастает быстрее.

Заключение

Надеюсь, этот гайд оказался полезным и понравился вам. Если остались какие-нибудь вопросы по игре, или если хотите поделиться своим советом — пишите в комментариях.

Нет комментариев