Логотип igrozor

«Похоже, нелинейность была ошибкой» – Павел Саско о Cyberpunk 2077

Павел Саско, один из разработчиков Cyberpunk 2077, регулярно ведёт трансляции на Твиче и во время очередного стрима поделился информацией о закулисной работе над игрой.

Cyberpunk 2077


Разработчик затронул тему нелинейности в Cyberpunk 2077. Павел привел в качестве примера миссию, в которой мы сопровождали Такемуру на его пути к Вакако.

Игрокам был дан выбор, как они хотят разыграть ситуацию. Они могли сесть в машину с Такемуру и поехать с ним или прийти на место самостоятельно. Более того, можно было принять «поездку», но перемотать её. Каждое из этих решений, так или иначе будет связано с разными последствиями. NPC по-разному взаимодействовали друг с другом в зависимости от выбранного сценария. Зачастую меняется и восприятие NPC от выбранных действий игрока.

Такой, на первый взгляд, незначительный элемент, как решение о том, как добраться до нужного места, связанного с квестом, означал много работы для разработчиков.

Саско признал, что это не лучшее решение. И что время, затраченное на разработку таких деталей, можно было бы потратить на что-то более важное.

Вопрос о том, как сильно отразился бы отказ от нелинейности в пользу качества игры, останется открытым. И ответ на него, мы скорее всего получим в следующем проекте от CD Projekt RED.