Павел Саско, один из разработчиков Cyberpunk 2077, регулярно ведёт трансляции на Твиче и во время очередного стрима поделился информацией о закулисной работе над игрой.
Разработчик затронул тему нелинейности в Cyberpunk 2077. Павел привел в качестве примера миссию, в которой мы сопровождали Такемуру на его пути к Вакако.
Игрокам был дан выбор, как они хотят разыграть ситуацию. Они могли сесть в машину с Такемуру и поехать с ним или прийти на место самостоятельно. Более того, можно было принять «поездку», но перемотать её. Каждое из этих решений, так или иначе будет связано с разными последствиями. NPC по-разному взаимодействовали друг с другом в зависимости от выбранного сценария. Зачастую меняется и восприятие NPC от выбранных действий игрока.
Такой, на первый взгляд, незначительный элемент, как решение о том, как добраться до нужного места, связанного с квестом, означал много работы для разработчиков.
Саско признал, что это не лучшее решение. И что время, затраченное на разработку таких деталей, можно было бы потратить на что-то более важное.
Вопрос о том, как сильно отразился бы отказ от нелинейности в пользу качества игры, останется открытым. И ответ на него, мы скорее всего получим в следующем проекте от CD Projekt RED.
Cyberpunk 2077 возвращается в PS Store
В Cyberpunk 2077 наконец-то можно играть на PS4 (Игроки хвалят стабильный FPS)
CDPR отложили релиз обновленного Ведьмака 3 на неопределенный срок
Cyberpunk 2077 все-таки появится на Stadia при запуске
Павел Саско о Cyberpunk 2077: «Наши цели были очень амбициозны»