Логотип igrozor

RockPaperShotgun берёт интервью у разработчика Into the Breach. Говорят о том, как игра ранит наши чувства



Люди из Subset Games ответственны за игры FTL и следующую за ней Into the Breach. Это значит, что они ответственны за одни из самых разочаровывающих криков, которые я выдавал на самолёте. Я прошу прощения у тех, кто был вокруг меня в этот момент. Просто я думал, что, наконец, завершу прохождение, а потом все, кого я любил, взорвались, умерли от нехватки кислорода или упали в океан. Я полагаю, что Subset Games несли ответственность за подобные микро-агрессии многих из вас. Именно поэтому Адам Смит из RPS усадил их около костра (значит, вывел их на приятный разговор) вчера на Rezzed.

Если кто-то из вас ещё не погрузился в отличный геймплей Into the Breach и не знает, о чём эта игра, то представьте «Тихоокеанский рубеж» с небольшим оттенком XCOM. Это игра, где противостояние «мехи-против-кайдзю» заставляет вас путешествовать во времени и принимать решения на панели 8x8. После боёв вам также придётся справляться с последствиями после атаки подземных монстров, которые нанесли вред вашей цивилизации.

Мэттью Дэвис — одна часть Subset Games из двух — поговорил сегодня с одним человеком из нашей команды — Адамом Смитом. По ходу всего интервью они успели обсудить FTL, давшей дорогу следующему за ней инди хиту. Они также поговорили о том, почему гигантские роботы — это классно, и об изменяющейся среде в сфере инди игр.

Джастин Ма отсутствовал, но Дэвис рассказывает о том, что со следующей игрой Subset Games не хотела сильно-то спешить. Потом Адам спрашивает их о «синдроме второго альбома» (понятие из индустрии музыки, когда группа выпускает первый альбом и не справляется со вторым). Что, конечно же, вполне применимо к команде разработчиков из двух человек, которые нанимают других людей только в том случае, если им нужен кто-то талантливее их самих.

У них получился очень занимательный разговор. Оба человека, стоящие за разработкой небольшой инди игры (FTL), получили свою первую работу в 2K Shanghai. Они оба начали делать FTL и движок для неё исключительно для своего интереса, как любители. Ещё Дэвис немного отошёл от темы разговора, чтобы поблагодарить RPS за то, что это был первый (второй) веб-сайт, который отметил то, насколько отличной была их оригинальная игра. После этого команда рассказывает, как внутри геймплейной драмы построить карточный домик, который угрожает игроку знанием того, что он почти проиграл. Нужно это для того, чтобы потребовать у игрока мира с этим домиком.

Они также обсудили то, за что широко известна FTL — её сложность. Но к теме сложности привязали и Into the Breach, которая застряла между двумя негативными отзывами в Steam. Первый говорил, что «эта игра слишком сложная», а второй — «эта игра слишком простая». Как сделать обоих потребителей счастливыми? Никто не знает. Они точно не знают.

Если вам хочется чего-то более особенного, то вы можете услышать разговор о том, как почти до самого дня релиза разработчики переделывали пользовательский интерфейс. Почему? Потому что они знали, что это была самая важная часть, от которой зависело то, как воспримут игру в мире. Есть…В общем, там есть ещё много всего.

Полное интервью на Rezzed вы можете посмотреть здесь:

  • 1