Логотип igrozor

Rusty Lake Roots - Полное прохождение (часть 1)



Привет, Игрозор! Представляю вашему вниманию полное прохождение второй части игр Rusty Lake – Rusty Lake: Roots. Игра гораздо длиннее предыдущей и включает в себя 33 задания с головоломками, которые выстроены по принципу генеалогического древа. Также вы узнаете, как попасть на секретный уровень, который дополнит основной сюжет.

Rusty Lake продолжает радовать нас интересной визуализацией и запутанным сюжетом. Может, некоторые моменты в игровом процессе могут показаться чересчур мерзкими, но сюжет игры, сама атмосфера времени и места, где происходят события, полностью это оправдывают. В конце прохождения основных заданий и головоломок будет пояснен сюжет этой части игры.

Управление


Управление у нас осталось неизменным с предыдущей части игры. Стрелочки в углах экрана помогают нам перемещаться по локации, а управление и взаимодействие с предметами осуществляется нажатием ЛКМ. Принципиальная разница в управлении между Rusty Lake Hotel и Rusty Lake Roots заключается в том, что у нас в распоряжении не 4 экранных пролета, а всего лишь один, который является динамичным, т.е. его можно двигать вправо и влево, открывая новое пространство для действия.

Прохождение


Джеймс (James)


Мы являемся отправной точкой древа. Первая головоломка является самой простой. Мы должны посадить семя, чтобы дать начало дереву. Достаем записку из кармана Джеймса, видим код: 572. Вводим его на чемодане и открываем его.



В чемодане лежит кость (возьмите ее) и шкатулка. В шкатулке находится семечко, которое вам нужно посадить. Берите его с собой. Двигайте экран правее, берите лейку и наполняйте ее водой из колодца.
Отдайте собаке кость, она выроет землю, в которую вы спокойно сможете положить семечко и полить его водой. Дерево даст корни и начнет расти. Первое задание пройдено.



Дом (The House)


Пододвиньте табуретку под ноги Джеймса. Осмотрите горшочки – достанете бриллиант. У тех же горшочков поднимите червячка и оторвите веточку у дерева.



Перемещаемся в правую часть экрана. Один бриллиант сразу же вставляем в дверь, второй находится на стекле дома. Забираем его.


Теперь снова возвращаемся к Джеймсу. Даем ему в руки веточку, сбиваем гнездо, кормим птенчика и забираем третий камень. Заходим в дом.

Дядя (The Uncle)


В левой части экрана, на портрете, оторвите правый уголок полотна – откроется новая картина, также вы увидите ключ. Поднимите его. В правой части экрана, в комоде, возьмите спички. Они нужны для того, чтобы разжечь камин, именно об этом как раз и думает наш герой. Там же откройте ключом нижний ящик. Там лежит топор. Теперь мы можем нарубить дрова и растопить камин.ьКогда пламя загорится, вы сможете взять второй ключ и открыть закрытые ставни слева.



Пятна крови расположены в определенных квадратах, именно на эти квадраты нам и нужно жать в головоломке, которая находится левее окна.



Открываем шкаф, там лежит хронометр. Нажав на него, увидим время – 8:25. Идем к напольным часам и ставим стрелки на нужное время.
Из часов выпадет труп дяди, разрубаем ему грудь, берем сердце и кладем в банку с формалином.

Обретение любви (Finding Love)


Возьмите у Джеймса платочек из кармана, вытащите розу из вазочки и вырвите у ворона перо. Подарите Мэри цветок, дайте ей ее понюхать – она уколется, из носа потечет кровь. Вытрите ее платочком.



Возвращаемся к Джеймсу. Активируем записку у него в руке, даем перо и используем кровь в качестве чернил. Пишем возлюбленной записку и отдаем ей в руки.



Мэри отодвинется, можно будет забраться червячка. Его мы отдаем ворону, чтобы забрать ключ. Открываем шкафчик, берем кольцо и надеваем его на ручку девушки.

Лестница (The Staircase)


Перед нами книжные полки, записка на столе, книга в руках Джеймса и портрет на стене. Больше пока мы ни с чем не сможем взаимодействовать. В записке, которая на столе, указана часть кода, который мы будем вводить на нижней дверце шкафчика. Вторая и третья части кода находятся в книге Джеймса и за семейным фото (нужно оторвать кусочек фотографии). Должно получиться так, как на скриншоте ниже.



Берем подзорную трубу. Открываем окно и смотрим в даль. Узнали место, на которое нацелена лупа? Правильно, это отель из предыдущей части игры, все постояльцы, кстати, живы, так что можно предположить, что время действия первой части игры и первой половины второй части происходят в одно и то же время. Нам нужно расставить фигурки животных в том порядке, в котором они сидят за окнами отеля. Порядок следующий: Кролик, Голубка, Кабан, Ворон, Олень, Фазан. Сработает механизм – одна часть загадки решена.

Головоломка на верхней полке решается простой смекалкой. Нам нужно соединить линии на книгах таким образом, чтобы получилась одна неразрывная цепочка. Сперва нужно найти начало и конец цепочки (эти две книги выделяются, так что сложно их пропустить). Именно от них и начинайте строить линию. Должно получиться так:



Нижняя часть головоломки такая же, как и вторая, только теперь нам нужно соединить книги по цвету и символам. Книга с крестом должна быть последней в списке.



Как только решите все задачки, откроется секретный проход. Спускайтесь вниз.

Рождение детей (Childbirth)




В правой части комнаты осмотрите тумбочку – там лежат ножницы. Со стола возьмите ступку и ложку, а ножницами срежьте растение в горшочке. Из средней детской кроватки заберите вентиль, он вам понадобится чуть позже.

Растопчите ступкой растение и порошок зачерпните ложкой. Эту смесь нужно дать Мэри, чтобы начался процесс родов. Ножницами перерезаем пуповины и забираем плаценту. Все малыши лежат в кроватках, теперь нам нужно их накормить. У каждого ребенка своя бутылочка, в каждую из которых мы будем наливать определенную жидкость. Но сперва эти бутылочки нужно достать из шкафчика.

Скармливаем плаценту собаке, она ляжет спать, позволяя тем самым забрать ключ с ее шеи. Забираем бутылочки из шкафчика. Подсказка к тому, какую бутылочку какому ребенку давать, находится на комоде. Сэмюель – молоко, Эмма – дождевая вода, Альберт – вино. Одну из бутылочек отдаем матери, она нальет грудное молоко. Из бочки при помощи вентиля наполняем бутылку вином. Затем открываем окно и наполняем водой последний сосуд. Отдаем бутылочки детям: Сэмюель слева, Эмма в центре, Альберт справа.



Эликсир (The Elixir)




Нам нужно создать эликсир жизни. Верные пропорции указаны на картине, которая висит над весами. Нам остается только узнать вес каждой пробирки с символом. Мы знаем только начальные значения:
+ = 1 LBS
Точка =2 LBS


Путем уравнивания сосудов на весах получаем следующие значения:
Кривая = 3
Х = 4
О = 5


Теперь, когда мы это знаем, можно легко решить задачку с правильным рецептом снадобья. Имеем: 3 LBS + 4 LBS + 4LBS + 5 LBS. Расшифровываем цифровые значения в символы и получаем следующее: кривая + х + х + о. Наливаем жидкости в этой последовательности в сосуд. Полученную смесь наливаем собаке на пробу. После этого применяем ее на Джеймсе (неудачно).

Поминки (The Wake)


За банкой с формалином берем монетку. Затем открываем крышку гроба, чтобы позже вернуться к загадке с кольцами. На тумбочке решаем пазл. Забираем вторую монетку. Теперь переходим в правую часть экрана и собираем бюст дяди. Возвращаемся к гробу, кладем монетки на глаза покойнику, забираем один глаз. Теперь переходим к рукам и решаем задачу с кольцами. Нам нужно расположить кольца в том порядке и на том пальце, на который указывает татуировка.
Синие камни.



Правильная последовательность действий:

1) С безымянного пальца верхнее кольцо переносим на средний
2) Оба кольца с указательного пальца переносим на безымянный
3) Со среднего пальца первое кольцо переносим на указательный
4) Со среднего пальца верхнее кольцо переносим на безымянный
5) Со среднего пальца переносим кольцо на указательный
6) С безымянного пальца кольцо переносим на указательный

Зеленые камни. Правильная последовательность действий:

1) Все кольца с зелеными камнями переносим на средний палец
2) Все серебряные кольца переносим на безымянный палец
3) Два верхних кольца со среднего пальца надеваем на указательный
4) Серебряное кольцо с безымянного пальца на средний
5) Первое кольцо указательного пальца на безымянный
6) Второе кольцо указательного пальца на средний
7) С безымянного пальца переносим первое кольцо на указательный
8) Со среднего пальца переносим кольцо на безымянный
9) Серебряное кольцо со среднего пальца на указательный
10) Зеленое кольцо с безымянного пальца на указательный
11) Кольцо со среднего пальца на безымянный
12) Два кольца с указательного переносим на средний палец
13) С безымянного пальца переносим кольцо на указательный
14) Со среднего пальца переносим на безымянный
15) Со среднего пальца зеленое кольцо ставим на указательный палец

Нажмите на руку и заберите второй глаз. Их нужно вставить в статую дяди. Забираем нож, отрезаем Джеймсу язык и кладем его в баночку с формалином.

Детские игры (Child's Play)


Дети уже подросли и теперь играют в саду. Нам нужно поймать бабочку для Альберта (мальчик с родимым пятном). Сэмюель же хочет рогатку. Отламываем веточку с дерева и собираем мед. Идем к горшочкам, собираем стеклянные шарики и крышку.

Делаем рогатку для Сэма. Даем ему в руки веточку и отрываем у Эммы со шляпки резиночку. Сбиваем шариком бабочку с дерева. Она сядет на голову Эмме. Смазываем дно банки медом, Альберт смахивает рукой бабочку, та садится в банку, после чего мы закроем сосуд крышкой.



Баночка находится у Эммы, поэтому щелкайте по детям, чтобы отнять ее. В итоге Эмма толкнет Альберта, он упадет под дерево и будет сидеть прямо под ульем. Рогаткой сбиваем улей на голову брата. Осмотрите Альберта, затем выходите на предыдущий экран. К дому пришел Мистер Ворон, с которым вы уже знакомы по предыдущей части игры.

Плодородие (Fertility)


Мы играем уже за взрослую Эмму. Работать мы будем с цветами. Возьмите под деревом садовые грабли и идите к загадке со шмелем. Нам нужно создать такой же цветок, как и под цифрой I. Шмель переносит части каждого из растущих цветков в лапках, нам останется только смешать их. Смешивать мы все будем в горшочке с белым цветком.



  • Порядок создания нужного цветка: зеленый-красный-желтый-красный. Срываем цветок и сажаем в горшок рядом с Эммой.
  • Теперь создаем второй цветок. Правильный порядок: зеленая «елочка»-синий-красный-красный. Сажаем полученный цветок рядом с первым. Продолжаем делать то же самое для двух оставших цветков.
  • Третий цветок: основа с завитушками-красный-синий-синий-основа с 6 листьями.
  • Четвертый цветок: нужная основа-желтый-синий-синий.

Сажаем цветы в горшок, нажимаем сперва на растение, а затем на Эмму.

Часы (The Clock)


Теперь в нашем распоряжении взрослый Сэмюель. Подбираем шестеренки. Первая находится под столом, вторая за афишей, третья за окном, четвертая на рабочем столе. Также со стола возьмите тюбик клея и поднимите у ножек пилу. Пилу можно сразу дать Сэму в руки.

Идем к часам и ставим шестеренки на место.



Теперь возвращаемся к столу. Нам нужно будет выпилить деревяшки по предоставленным трафаретам, а затем собрать отсутствующую стенку в часах. Когда распилите дерево, склейте его, чтобы получить большой геометрический кусок. Когда все закончите, переходите к часам. Соберите все воедино и настраивайте время. Подсказка к часовым стрелкам находится на афише. Нам нужно ввести 15:30. В окне появится Ида, женщина с афиши, и протянет трубку. Возьмите ее и отдайте Сэму. Теперь трубку нужно поджечь. Спички находятся в кармане фартука.



Маски ( Masks)


Здесь загадка заключается в самих масках. Каждая из них будет менять погоду за окном. Возьмите лейку справа и захватите заодно первую доступную маску. Наденьте ее на лицо Альберта и загляните в окно – пошел дождь. Пользуемся возможностью и набираем в лейку воду.

Воду заливаем в одну из труб, получаем ключ. Идем открывать дверку с белой маской. Надеваем белую маску, за окном снег. Срываем сосульку с рамы и с ее помощью достаем ключ из второй трубы. Открываем дверку с подзорной трубой.



Не снимаем белой маски. Смотрим через трубу в окно. На крыше здания увидите силуэт и два символа. Они нам понадобятся для того, чтобы составить полный код. Надеваем синюю маску, на другом здании ищем второй силуэт с символами. Вводим правильный код.



Нам дают лунную маску. С помощью бинокля смотрим на луну, нажимаем на черную полоску, приближаем ее. В окне стоит силуэт с такой же подзорной трубой. Каждый раз при нажатии на силуэт вам будут показывать определенное число. Запомните порядок – это код к шкатулке. Правильная последовательность – 5231.



Открываем шкатулку, берем оттуда бабочку, которую дети поймали много лет назад, и кладем насекомое под нож Альберта.

Лживые игры (The Lying Games)


Эта загадка состоит из логических выводов и утверждений. Поэтому сперва нужно все четко обозначить, чтобы не сбиться с толку. Перед нами 4 персонажа: Альберт, Мэри (мать детей, а именно Альберта, Эммы и Сэмюеля), Сэмюель и его возлюбленная – Ида.

У каждого человека в руках есть по три карточки с утверждениями. На игральном столе вы должны расположить 4 карты Таро в соответствии с условиями, написанными на бумаге. Так, например, Дьявол всегда врет (т.е. все три утверждения будут неверными), Верховная Жрица всегда говорит правду, Колесница врет один раз, Императрица говорит правду только один раз. Теперь нам нужно узнать, кто из членов семьи кто. Для этого будем по порядку проверять истинность или ложность каждого из утверждений.

Сперва нужно найти все 4 карты. Одна уже есть на столе, осталось три других. Одна из карт находится слева за семейным фото. Осмотрите портрет с человеком в цилиндре – выпадет ключ, который открывает ставни окна. На оконной раме находится вторая карта. Последняя карта находится в шкафу с кодовым замком, верная комбинация – 3794.


Вернемся к утверждениям.

Сэм:

Моя сестра мертва – это правда (можно прочесть в газете)
Код начинается с цифры 37 — верно
Ключ спрятан под правым нижним углом картины – верно


Ида:

Мое фото в кармане у Дьявола – верно
Ключ спрятан под газетой – неверно
Код заканчивается на 46 — неверно


Альберт:

Я не люблю Иду – неверно
Мой брат неженат – неверно
Карта спрятана справа от картины – неверно


Мэри:

Карта спрятана за верхним левым углом семейного фото – верно
Сейчас лето – неверно
Код заканчивается на 94 — верно


Из чего можем сделать вывод, что Альберт – Дьвол, Сэм – Верховная Жрица, Ида – Императрица, А Мэри – Колесница. Раздаем карты с нужными изображениями людям и смотрим в окно. Снимаем цилиндр с силуэта и надеваем на голову Альберту.


Качели ( The Swing)


Возвращаемся на момент до событий в новостной газете. Сын Эммы, Фрэнк, играется в саду с дядей Альбертом. Сразу из кармана Альберта достаем нож, вырезаем на тыкве рожицу и надеваем маску на лицо. Фрэнку же нужен мишка. Собираем игрушку по частям.

Ключ от шкафа находится у Альберта – ткните по нему и заберите ключ. Открывайте шкаф, забирайте голову медведя. Рядом со шкафом находится лапка. Собираем медвежонка. Отдаем его мальчишке. Теперь он не держится руками за качели, его можно легко сбить с них. Как можно выше поднимите качели и отпустите их. Вновь подбираем медвежонка и отдаем в руки Фрэнку. Альберт начнет вращать рычаг, и Фрэнк упадет вниз.



Поиски (The Search)


Эмма все пытается найти своего пропавшего сына (но мы-то знаем, где он). С мемориальной доски берем чернила и кусочек карты, после чего двигаемся в правую часть комнаты. За портретом находится часть карты. Возвращаемся в левую часть и собираем карту, предварительно забрав последний обрывок за доской с примером.



Теперь нам с помощью бинокля нужно будет найти отмеченные точки за окном и соотнести числовые показатели каждой из них с примером, чтобы решить его. Перед тем, как начать искать координаты, обязательно наведитесь на точку В, у которой уже они есть – 62. После звукового сигнала на балкон сядет попугай. Продолжаем искать координаты.
А = 4
В = 62
С = 35
D = 33


Решаем пример. B+C+D-A = 62+35+33-4 = 126. Вводим это число под примером и забираем печать. Теперь возвращаемся ко второму столу с письмом. Заливаем чернила в чернильницу и ставим штамп на письмо, после чего отдаем его попугаю.

Гадалка (The Fortune Teller)


Теперь мы взаимодействуем с Идой, которая сидит в шатре гадалки. Встречаем все те же образы: Дьявол, Императрица и прочие-прочие. Нам нужно будет соотнести карты Таро с символами. Если три символа уже известны (на столе лежат куклы вуду с нужными значениями), то остальные придется поискать.

Кукла вуду висельника висит на дереве (неожиданно). Смотрим символ и ставьте карту. В дупле того же дерева находится еще одна кукла. Это Отшельник. Теперь возвращайтесь в шатер и расставляйте карты на символы. Одной куклы вуду нет, но она инее нужна, последняя карта займет последний оставшийся слот.



Когда все сделаете, Ида даст вам ключ. Идите и открывайте дверь. Возьмите хрустальный шар и отдайте женщине, она начнет гадать. Будут мелькать образы членов семьи, но уже с другими символами. Нам нужно будет переставить карты Таро по новым значениям из шара.



После этого снова загляните в шар – вам покажут будущие события игры.

Свадебное фото (The Wedding Photo)


Свадьба Иды и Сэма, вся семья в сборе. Сперва заберите все головные уборы с вешалки и раздайте их владельцам. В правой части экрана, на шкафчике с паззлом, нужно сделать изображение куба. Дверь откроется, вы достанете шляпку Эммы.

Переходим к двум головоломкам слева. Начнем с верхней. Вам нужно нажимать белый и черный квадраты по нарисованной подсказке. Загадка в том, что нажимать вы кнопки должны столько раз, сколько углов у фигуры. Так, если нарисован черный квадрат, вы должны нажать черную кнопку 4 раза. Открывайте ящик и доставайте цилиндр жениха.

Вторая головоломка. Строится она почти по тому же принципу, только теперь вам нужны не углы, а точки у отрезков. Так, видя белую линию, вы должны совершить два нажатия на белую кнопку, а, увидя просто черную точку, – одно нажатие по черной кнопке. С треугольником все ясно – три нажатия, т.к. три угла (три точки). Доставайте последний головной убор и делайте фото.

Картина (The Painting)


В нашем распоряжении Эмма. Из горшочка слева берите куркуму, за горшочком возьмите ракушку. У дерева сорвите ягоды и пустите смолу из дупла. У цветков валяется ключ, откройте им шкафчик и заберите бутылку с кистью. В бутылку можете набрать смолу. Время создавать недостающие краски. Возьмите ступку со стола, кладите по очереди туда предметы и измельчайте их. Чтобы получить краску, заливайте порошок смолой.

Когда закончите с красками, нанесите их на палитру. Нам нужно разукрасить картину. Подсказкой будут служить цветы. На картине в каждой области изображен свой цветок. Смотрите, какого он цвета, и закрашивайте область нужной краской.



Вуду (Voodoo)


Возьмите у Сэмюеля трубку и подожгите свечку, после чего заберите горящий предмет. Подожгите свечой голову и руки левой куклы.



Правую же куклу мы будем использовать как рулевого, т.е. именно она будет делать действия для решения головоломки на шкатулке. Поднимите на левой кукле левую руку вверх. Услышите характерный звук и треск – Сэм разбил лампу. Откройте у нее донышко и заберите ключ. Ключом откройте шкатулку и заберите иглу. Ее нужно воткнуть в сердце правой куклы.



Посмотрите на Иду – она отражение правой куклы. Теперь она меняет эмоции на лице, которые, как и говорилось ранее, будет ключом к загадке с лицами. Просто ставьте куклу вуду в позы, указанные на шкатулке, и переносите в шифр выражение лица, соответствующее позе.



Достаньте из шкатулки ножницы, отрежьте куклам глаза, заберите настоящие глаза у Сэма и Иды, после чего положите их в формалин.

Семейный концерт (The Family Band)




Довольно простой уровень. Вам нужно наиграть мелодию по нотам. Для этого нам сперва нужно собрать партийные листы. Две части находятся в карманах у Альберта и сына Сэма, третий кусочек спрятан за столом с сосудом. Когда соберете все части, сложите музыкальную партию в рамке на стене и наиграйте свою часть для каждого члена семьи.



После вспышки заберите зубы у Мэри, бабушки, и положите их в сосуд.

Выводок (The Brood)




Мы вновь в подвале дома, здесь Альберт будет пытаться создать гомункула. В правой части экрана из шкатулки возьмите яйцо, рядом со шкатулкой возьмите картошку. Со стола заберите банку и идите к решетке снизу. Появится человек (позже вы узнаете, кто это), отдайте ему картошку, взамен он даст камни.

Даем склянку в руку Альберта, получаем семя. Теперь идем к аппарату. Для начала нам нужно кинуть яйцо и семя в лунку, как показано на картине рядом.

Камнями разжигаем огонь у свечки. Теперь нам нужно соединить вместе два стока: с газом и с водой. Делаем следующую конструкцию:



Открываем кран, получаем ребенка.

Колодец, часть 1 (The Well pt. I)




На дне колодца сидит обросший человек, рядом мишка, теперь вы поняли, кто это? Это Фрэнк, сын Эммы, которого Альберт когда-то скинул в колодец. И, конечно же, именно он в главе «Выводок» отдал Альберту кремни в обмен на еду.

На стене написаны шифры, которые мы будем использовать для того, чтобы выбраться. Сперва загляните к мишке, в его голове находится проволока, а за ним – острый камень. Подберите и то, и другое. Затем загляните в решетку. Альберт протягивает ягоды, но не отдает. Камнем ударьте по руке и заберите продукт.

Фрэнк съест ягоды и получит палку, которую, как и проволоку, будем использовать для коммуникации. Отправьте самолетик наверх, вам спустят ведро.
Теперь, когда Фрэнк съел ягоды, ему нужно попить. Ставим соответствующие символы в ведро и отправляем его наверх.



Затем, пользуясь подсказками, попросите еды. Съешьте рыбу и с помощью ее скелета попросите палку. Она нужна Фрэнку, чтобы незаметно пробраться мимо решетки. Садитесь в ведро и вылезайте из колодца.

Герой войны (The War Hero)


Мы играем за Леонарда, сына Иды и Сэмюеля. Нам нужно собрать мопед, схема к сборке лежит на земле, как и карта с углами и голубями. Суть проста – голубей мы будем отправлять за добычей деталей, которых нам не хватает. На каждую часть приходится свое количество голубей, поэтому нам нужно будет постараться отправить всех птиц так, чтобы в одной из точек их пути пересеклись, и они смогли принести деталь.
Это расположение для буквы D. Прогоните голубей колокольчиком, а после с его же помощью позовите обратно, вам принесут трубу.





Расположение птиц для буквы В:



Буква С:



Для буквы А:



Подбираем все детали и идем чинить мопед.



Общение (Communication)


Перед нами маленькая Роза, искусственно рожденная дочь Альберта. Нам предстоит общаться с предками с помощью спиритической таблицы. Нажимайте на Розу, она спросит у духа, слышит ли он ее. Набирайте на табличке Yes.



На вопрос о том, как зовут духа (First name), пишем William, так как именно он является началом рода Вандербумов. На вопрос о том, какая фамилия (Last name), пишем Vanderboom. На вопрос о том, хочет ли он ключ Розы, отвечаем Yes.

Идем к шкафу справа, открываем его, забираем второй ключ и получаем слово Live, запомните его. Открываем ящик слева, видим два листочка со словами, которые нам позже пригодятся. Возвращаемся к Розе и продолжаем спиритический сеанс.



На вопрос «What do you want?» (Чего ты хочешь?) отвечаем Live.
What do you need to live again? (Что тебе нужно, для того, чтобы снова жить?) – sacrifices.
What do you need to open the gate? (Что тебе нужно, чтобы открыть врата?) – timepieces.

Роза скажет, что поможет Уильяму.

Окопы (The Trenches)


Возьмите подставку со стола и отломите указанную стрелкой ножку. Обыщите тело Леонарда – в левом нагрудном кармане лежит ключ. Сразу заодно поставьте ему деревянную ногу.

Возвращайтесь назад, открывайте тумбочку ключом, берите плоскогубцы и ножницы. Возвращаемся к телу и разрезаем одежду там, где видна кровь. Из руки вытаскиваем пулю при помощи плоскогубцев, а у других ран нужно расположить пластыри так, чтобы они перекрывали все кровавые пятна.



Также снимите ножницами повязку с лица Леонарда. Приближаемся к глазам мужчина, заглядываем в один из них и попадаем в прошлое. Выдерните чеку из гранаты, соберите призрачный силуэт – Леонард очнется и закричит. Повторяйте процедуру до тех пор, пока в тумане не появится Мистер Ворон и не отдаст вам ключ от шкафа, расположенного в воспоминании.



Снова идите в память Леонарда, открывайте ящик. Там лежит противогаз. Наденьте его на героя и снова выдерните чеку. Теперь, когда он защищен от дыма, можно из силуэтов собрать нужный код, чтобы ввести его в шкатулке в настоящем времени.



Открываем шкатулку, там находится стопа Леонарда. Кладем ее в банку с формалином.

Вторая часть прохождения: igrozor.org/rusty-lake-roots-polnoe-prohozhdenie-chast-2.html