Логотип igrozor

Создание удобного интерфейса для стратегии Skyworld для виртуальной реальности

Пол ван дер Мир (Paul van der Meer) – геймдизайнер игр виртуальной реальности из студии Vertigo Games.

Я занимаюсь геймдизайном в студии Vertigo Games. Сотрудничая с Wolfdog Interactive, я работал над Skyworld – игрой в жанре «стратегия» для шлемов вируальной реальности.



Опыт моей геймдизайнерской деятельности довольно разнообразен: мне приходилось работать над игрой для консолей жанра «руби и режь», учебно-развивающими играми для нескольких платформ и даже разработал настольную карточную игру.

Более десяти лет назад я сделал разбор полётов приключенческой игры, использующей технологию Full Motion Video (технология, в которой используются реально отснятые кадры с живыми актёрами).

Что?


Skyworld была довольно требовательной с точки зрения создания пользовательского интерфейса по двум причинам: это кроссплатформенная игра для VR (Виртуальная реальность) и это стратегическая игра для VR.

Мы разрабатывали игру одновременно для шлемов Oculus Rift, HTC Vive и Microsoft Mixed Reality. Все варианты пользовательского интерфейса, к которым мы приходили на стадии разработки, не предусматривали использования большого количества кнопок на контроллере, так как число кнопок меняется от контроллера к контроллеру.

Самое важное это, то что казалось хорошей идеей для одного контроллера, плохо сказывалось для другого, а для VR крайне важен интуитивно понятный интерфейс.

В игре-стратегии вам требуется большое количество информации, чтобы понять, что же в ней происходит. Правильное предоставление игроку такого потока информации было тяжёлой задачей, которая отразилась на всех наших дизайнерских решениях: от формы поля боя (в нашем случае – круглый стол) до интерфейса, основанного на взаимодействии с множеством панелей управления.

Все эти проблемы подвели нас к трём главным вопросам, даже если к тому времени мы этого не осознавали.

«Когда нам понадобится та или иная информация?»
«Каков самый прямой способ предоставления этой информации?»
И «Каков самый удобный способ получения этой информации?»

В конце концов мы пришли к удобному и гибкому интерфейсу, основанному на взаимодействии с игровым миром, не прибегая к использованию зрительных образов для всех видов взаимодействия.

Рассмотрим реализацию двух главных особенностей в игре: круглый стол и панель управления.



Круглый стол


Играя в Skyworld, вы получаете примерно те же ощущения, что и при игре в настольную игру, а в предоставлении такого ощущения большую роль играет её расположение. С одной стороны, размещение игры на столе, а не в мире, который кажется бесконечным, так или иначе влияет на погружение игрока. Тем не менее, такое подход, не сильно отрицательно сказался на погружение в игру. На самом деле, небольшая отдалённость игрока от поля боя, оказалось именно то, что нужно в игре-стратегии на VR.

Когда нам понадобится информация?


Для вашей империи, очевидно, требуется пространство. Но вам также нужен хороший способ перемещения и надзора за ней. И наконец, вам нужно с ней взаимодействовать. Но вам необязательно всегда видеть вашу империю. Например, когда вы уделяете вниманию какому-нибудь очень специфическому аспекту игры, как допустим, управлению налогами. Для таких случаев мы добавили возможность переворачивать игровой стол, чтобы создать рабочее пространство для концентрации внимания на решение таких задач.

Какой самый прямой способ предоставления этой информации?


Видя руки в качестве устройства ввода (у нас не было каких-либо виртуальных инструментов), вы используете их так же, как использовали бы свои собственные. Круглый стол с обширными границами буквально кричит о том, чтобы его поворачивали. Что менее очевидно – даже поверхность игрового поля может быть захвачена и передвинута к игроку и наоборот от игрока. Если устройство ввода в игре совпадает с поведением рук в реальной жизни и не противоречит логике, используйте его.

В конце концов мы нуждались в том, чтобы схемы управления были настолько базовыми и простыми, насколько это возможно, что всегда является хорошей идеей.

Какой самый удобный способ получения этой информации?


Благодаря всеобъемлющему обзору игровой карты и возможности поворачивать стол, вы можете перебраться через всё игровое поле, не поднимаясь со своего кресла. Кроме того, значительно снижает вероятность тошноты тот факт, что вращается только игровой стол, а не ваша голова и ваш взгляд.

Несмотря на это, некоторым игрокам хотелось захватить объекты в игровом мире, к примеру пешку Генерала, и сыграть в полноценную настольную игру. Это самый естественный способ игры, если вы стоите с Vive (HTC Vive). Но в случае, когда вы сидите, это становится настоящей проблемой, так как вам приходится наклоняться вперёд и ненамеренно ударяться в монитор.

Тем не менее, наша задача заключалась в том, чтобы вместить оба варианта. И тут нам на помощь пришло «дистанционное взаимодействие». Вы всё ещё можете использовать объекты размещённые в игровом мире и захватывать их на расстоянии. И когда этот объект опять же, к примеру пешка Генерала, в вашей руке, вы так же можете поставить его на расстоянии от вас. Отображение этого мы сделали таким же, как и в играх, где вам нужно показывать место, в которое вы хотите телепортироваться – с помощью луча и сетки прицела.

Вводя такое дистанционное взаимодействие мы повысили уровень удобства как для тех, кто не хотел вставать бы ради передвижения объектов, так и для тех, кто не хотел бы наклоняться вперёд.



Панели


Старомодный способ открытия окон с информацией в стратегии – нажатие на кнопки, которые открывают различные панели. Мы в итоге, тоже прибегли к возможности использовать эти панели в своей игре, но ими не ограничились, так как это было только начало.

Когда нам понадобится информация?


Огромное количество информации было либо второстепенной, либо очень важной, так что вмещение всего этого в единственный предмет в игровом мире не имело никакого смысла. Установка панелей с такими показателями, как уровень счастья вашего народа или суммарный объём продукции хижин лесорубов над игровым миром, вызывала бы боль в шее, так как игроку постоянно приходилось бы смотреть вверх.

Какой самый прямой способ предоставления этой информации?


В начале у нас была огромная книга заклинаний, которая была постоянно прикреплена к одному из контроллеров, но она была слишком громоздкой, чтобы держать её. Было также необходимо переворачивать страницы вперёд и назад. Всё это приводило к тому, что вам был доступен только один свободный контроллер. Не слишком-то удобно, да и не самый прямой способ предоставления игроку информации.



Далее мы попробовали ввести возвышение, зафиксированное на окружности игрового стола. Всё, что нужно было сделать – добраться до этой возвышенности и использовать панели на ней, но необходимость в поворачивании стола для того, чтобы добраться до возвышенности, занимала слишком много времени. Это был более удобный способ, но ещё менее не прямой.

Доступ к панелям должен быть возможным всё время, а это значит, что местоположение игрока не должно было иметь значения. Кроме того, игроки должны были иметь возможность выбирать, когда эти панели будут появляться.

Какой самый удобный способ получения этой информации?


Перебирая различные варианты, мы в конце концов, остановились на нескольких: либо вызывать панели движением руки, либо же использовать нажатие кнопки на контроллере.

Мы решили скомбинировать эти два варианта. При зажатии кнопки (или тачпада) вокруг вашей руки появляется 4 плавающих по воздуху маленьких предмета. Слегка протяните руку к одному из них и вы автоматически выбираете панель, которая закрепляется на вашей руке до тех пор, пока вы не отпустите кнопку. Когда вы отпускаете кнопку, панель переносится в игровом мире относительно от игрока таким образом, что она всегда находится рядом.



Это означает, что игрок полностью контролирует предоставляемую информацию. Панель закрепляется именно в том месте, где игрок предпочитал её видеть и её можно переместить или снова закрыть. Иногда «рабочее место» игрока было загромождено панелями, но по крайней мере, её контролировал сам игрок.

Во время тестирования игры, мы быстро пришли к выводу о том, что у игроков были свои места, где они предпочитали располагать панели. Одному игроку нравилось собирать все панели в кучу, у другого они были постоянно открыты, а третий открывал нужную панель и закрывал её как только необходимость в ней пропадала. И именно поэтому предоставление игроку свободы в выборе того, как ему будет преподноситься информация, а не навязывание какого-либо одного варианта, оказалось таким важным.

Дизайн ради комфорта


Несмотря на то, что для игр виртуальной реальности существует сильная нужда в максимально возможном количестве реальных взаимодействий игрока, перенасыщенность ими довольно быстро приводит к физической усталости. Необходимость в захвате предметов из-за спины бесконечное количество раз, либо зажатие кнопки для удерживания оружия, со временем оставляет игрока без сил. Это, конечно относится не ко всем играм поддерживающим виртуальною реальность, так как тип игры значительно формирует то, как в ней будет происходить взаимодействие. Но для нашей более спокойной игры и более длительного опыта пребывания в игре-стратегии, нам была нужна система, которая была бы настолько комфортной, насколько это было бы возможно. Именно по этой причине вам, например, не приходится зажимать какую-либо кнопку во время битвы, чтобы был виден набор карт, даже несмотря на то, что зажатие этой кнопки, с точки зрения логики, имело бы больше смысла.

Да, у нас есть рычаги, передвижение которых требует от вас физических усилий, но учитывая, что вам не приходится постоянно их использовать, это не становится чем-то утомительным и остаётся забавным способом взаимодействия в VR. Мы постарались найти баланс между использованием ваших рук (это же VR, в конце концов) и более традиционным взаимодействием «укажи и щелкни на расстоянии».

Тем не менее, советую вам убедиться в том, что ваша игра требует минимальных физических усилий для комфортной игры. Не заставляйте игроков скрещивать руки, вытягивать шею или держать руки в воздухе дольше, чем это необходимо. Такой подход не только значительно увеличивает количество времени, которое можно потратить для комфортной игры, но и также делает игру более доступной для игроков с разными физическими возможностями. Хотя эта тема сама по себе заслуживает отдельного внимания или даже статьи.



Дизайн ради гибкости


Одно из самых ключевых заключений, которое мы делали из раза в раз, было то, что каждый игрок играет по-своему. В создании игр, как и в реальной жизни, создания дверей, машин, светофоров, нам приходится учитывать все виды форм и размеров тела, предпочтения левой рабочей руки или правой и т.д. Мы не можем быть уверены, на каком устройстве игроки будут играть в игру. Будут ли стоять или сидеть во время игры. Короче говоря, если игроки хотят сесть и откинуться назад – позвольте им это сделать. Если они хотят подняться и наклониться вперёд – дайте им такую возможность. Они левши? Убедитесь в том, что ваш интерфейс в равной степени удобен и для левшей тоже.

Вся наша игра, если не учитывать боевую арену, имеет полностью симметричные схемы управления для обеих рук. Внедрение в игру различных способов взаимодействия, конечно добавляет немало новой работы для вас, но то, насколько гибкая в вашей игре система взаимодействия, определяет насколько хорошо игрок сможет подстроить её под свои предпочтения.



Итог:

Виртуальная реальность – очень новая среда, но она заимствует вещи из других существующих направлений, как из реальной жизни, так и из сферы дизайна цифровых взаимодействий. Во время создания игры держите в голове каждый тип игрока и убедитесь в том, что ему настолько комфортно, насколько это возможно.

Только если вы конечно, не делаете фитнес-игру для VR, в таком случае заставьте их попотеть. =)