Как судить о игре с помощью достижений?


Я внимательно изучил аналитику видеоигр — в частности, показатели достижений в играх, купленных в Steam. Глядя на них, я понял, что действительно делает хорошую игру и не имеет ничего общего с количеством обзоров, похвал и количеством продаж. Сегодня мы поговорим об удержании игроковв одиночных играх и о том, что мы можем изъять из информации о том, сколько людей прошли игру до конца, а сколько нет.
Читать дальше

UX-дизайнер или гейм-дизайнер: какой из них вам нужен?


Недавно появилась новая профессия: UX дизайнер, то есть дизайнер User eXperience. И если мы говорим, о UX-дизайне в играх, то следует разобраться, в каких аспектах он может быть полезен, сможет ли он заменить Гейм-дизайн и что же будет важнее UX или Гейм-дизайн при создании игры. Давайте разбираться.
Читать дальше

Обманчиво простой дизайн в новом Doom


Doom известен своей скоростью и прямолинейностью — быстро двигайся, убивай демонов. Это, казалось бы, простая комбинация, которая, в лучшем случае, вызывает ультравысокий когнитивный поток. Но очевидная простота Doom противоречит основному проекту, которого трудно достичь. Для Doom 2016 достижение целей в дизайне и сохранение верности тому, что делает из игры Doom, настоящий Doom, заключалось в постановке четких целей разработки и сохранения четкой направленности курса.
Читать дальше

Так много сил было потрачено в The Last of Us 2 на... Глаза


Неудивительно, сколько работы было проделано над персонажами The Last of Us 2. Но вы смогли бы оценить это, зная, как далеко зашла Naughty Dog, чтобы получить не просто глаза, а глаз, которые выглядят правильно.
Читать дальше

Дорога к IGF: Kids от Playables (перевод)



Майкл Фрай и Марио фон Рикенбах поговорили с Gamasutra об игре, номинированной на Премию Нуво (одна из наград IGF). Они рассказали о своей работе над исследованием того, что массы людей говорят нам о людях в них, через то, как они ставят себя в обществе. Также они рассказали о том, как сильно разработчики хотят, чтобы игроки почувствовали что-нибудь благодаря этому исследованию.
Читать дальше

Система естественных движений в Dying Light (перевод)



«Глубокое погружение» – постоянная рубрика (сайта Gamasutra), нацеленная на то, чтобы пролить свет на то, как создаются конкретные дизайнерские, художественные или технические аспекты видеоигры, чтобы показать, как кажущиеся на первый взгляд простые и базовые дизайнерские решения оказываются не такими уж и простыми.
Читать дальше

Создание удобного интерфейса для стратегии Skyworld для виртуальной реальности (перевод)



«Глубокое погружение» – постоянная рубрика (сайта Gamasutra), нацеленная на то, чтобы пролить свет на то, как создаются конкретные дизайнерские, художественные или технические аспекты видеоигры. Чтобы показать, как кажущиеся на первый взгляд простые и базовые дизайнерские решения оказываются не такими уж и простыми. (перевод статьи)
Читать дальше