Так много сил было потрачено в The Last of Us 2 на... Глаза
Неудивительно, сколько работы было проделано над персонажами The Last of Us 2. Но вы смогли бы оценить это, зная, как далеко зашла Naughty Dog, чтобы получить не просто глаза, а глаз, которые выглядят правильно.
Ранее в этом году Вэйлон Бринк из Naughty Dog и Цинчжоу Тан выступили с докладом на SIGGRAPH, глобальной конференции по графическим технологиям, о техническом искусстве, лежащем в основе The Last of Us 2. Этот доклад не был загружен в Интернет, но слайды с презентации SIGGRAPH остались.
Это невероятное количество мелких деталей и теней, созданные Naughty Dog только для The Last of Us 2. Некоторые из них включают технологию, специально предназначенную для деформируемого снега, влажности поверхности и, что особенно важно, для улучшения визуализации глаз в видеоиграх.
Снимок выше показывает разницу между тем, как глаза Элли выглядели в первоначальном трейлере Last of Us 2, и тем, как они были реализованы в самой игре. По словам Бринка и Танга, первоначальная реализация была хорошей, но только при определенных условиях освещения и сценария.
Глаза — одна из тех деталей, которые сразу нарушают погружение: если что-то не так, вы это заметите и никогда не сможете не обращать на это внимание. Поэтому Naughty Dog пришлось пересмотреть рендеринг глаз, чтобы он был безупречным в любой ситуации.
Первым шагом процесса было получение высококачественного наземного или эталонного изображения, а также снимков при различных сценариях освещения. Так что, если вам не нравится смотреть с близкого расстояния, ну, извиняюсь за этот снимок:
Большая часть исправлений включала добавление экранных теней для ресниц и век персонажей. По словам разработчиков, это был подход «грубой силы», но с очень небольшими затратами, так как количество места, которое шейдеры занимают на экране в любой момент, было очень мало.
Даже в кадре, где модель лица занимает большую часть экрана — как на этом снимке Джоэла ниже — попадание в графический процессор PlayStation 4 было меньше миллисекунды, что неплохой компромисс для реалистичности эффекта.
Поразительно, сколько времени было потрачено на проработку мелких деталей. В своем выступлении на SIGGRAPH разработчики Naughty Dog рассказали о том, что лимб — это темное кольцо радужной оболочки — не совсем точно отображается. Лимб — это то, что невозможно увидеть, если объект смотрит прямо в источник света, поэтому, если вы думаете о том, что нужно это реализовать в своей видеоигре, то сделать это правильно, может оказаться невероятно сложно.
В тексте кода написано «не воровать», но это не потому, что Naughty Dog не хочет, чтобы вы использовали этот код, а потому, что, как объясняют, этот код хакерский, грубый обходной путь, и разработчики рекомендуют программистов и технических специалистов, найти более чистое и элегантное решение.
К этому моменту можно было подумать, что глаза выглядят довольно хорошо. Они разобрались, как сделать их реалистичными при различных условиях освещения и окружения.
Но, естественно, как это часто бывает в играх ААА — а Naughty Dog славится этим, — пришлось пойти еще дальше.
«В игре был момент, когда мы хотели, чтобы у некоторых волков были светоотражающие глаза, как у многих ночных животных», — сказал Бринк в презентации.
Естественно, это означало вернуться к чертежной доске, потому что такие животные, как волки (и кошки), имеют дополнительный отражающий слой за сетчаткой по сравнению с людьми:
Из-за этого дополнительного отражающего слоя Naughty Dog собрали небольшой фрагмент кода, чтобы вычислить отражение зрачка глаза и применить маску из радужной оболочки. Был нанесен небольшой радужный слой, что сделало ночных животных немного страшнее.
Это очень хорошо вписывается в тему игры, поэтому разработчики, естественно, применили тот же эффект к Infected.
Теперь имейте в виду — это всего лишь техническая работа, касается глаз. В полной презентации, подробно рассказывается о том, как было построено бьющееся стекло в Last of Us 2, и о четырех основных методах, лежащих в основе этого, а также о силе «Uber Shader» Naughty Dog, который влияет почти на все поверхности. А так же том, как были реализованы карты высот, чтобы дать лучшее ощущение глубины в таких вещах, как груда камней, давая реалистичное ощущение «влажности» и то, что нужно для деформации снега.
Также поговорим о том, что может предложить следующее поколение в будущем. Возьмите это сравнение Эбби из Last of Us 2 с эталонным снимком Джоселин Меттлер:
Слева — игровая модель Эбби, а справа — (выстрел) Джоселин Меттлер. Чертовски хорошо, правда?! Но если вы посмотрите более внимательно, вы также сможете найти множество областей, в которых можно внести улучшения. Детали в прическах — очевидная проблема — волосы всегда были проблемой для видеоигр. Заметьте, игровая модель тоже не воспроизводит полноценно то, как свет должным образом отражается от лица человека. Нечеткость нижней части щеки — еще одна вещь, которая вообще не воспроизводится на игровой модели, и даже такие вещи, как рубцы на шее или такие вещи, как поры на коже, всё ещё нуждаются в исправлении.
Но это взгляд на то, сколько работы требуется, чтобы уточнить эти мелкие, мельчайшие детали, и куда технические художники направляются со следующим поколением. Это действительно увлекательное чтение, так что обязательно ознакомьтесь с полной презентацией.
Обманчиво простой дизайн в новом Doom
Как судить о игре с помощью достижений?
Воссоздать Oblivion в Skyrim - это значит уделить особое внимание деревьям
Система естественных движений в Dying Light
Создание удобного интерфейса для стратегии Skyworld для виртуальной реальности