Two Point Hospital выглядит как нечто гораздо большее, чем Theme Hospital в высоком разрешении (перевод)



Как поступить с гениальным хирургом, который отказывается мыть руки после похода в туалет? В симуляторе Two Point Hospital ответить на этот вопрос, кажется, будет намного труднее, чем вам могло бы показаться.

В сущности Two Point Hospital — это духовный преемник классической игры Theme Hospital от бывших сотрудников Lionhead и Bullfrog. Они помогли создать несколько классических стратегий-симуляторов, включая Theme Hospital и The Movies. Тем не менее, новая игра выходит за рамки «обновления с высоким разрешением».



Дополнительная «тяга» современных компьютеров используется для того, чтобы создать более детализированную и глубокую симуляцию. Однако она ещё и пытается сохранить уникальный характер и стиль, которые сделали Theme Hospital — по моему мнению — одной из самых лучших стратегий-симуляторов.

Итак, вернёмся к примеру из начала этой статьи, предоставленному мне дизайнером Two Point Studios Беном Хаскинсом (Ben Huskins), когда мы болтали об игре на EGX Rezzed 2018.

«Представьте, что у вас есть, например, негигиеничный доктор…Он идёт в туалет, не моет свои руки», — объясняет Хаскинс. «А потом он возвращается к своим хирургическим делам. У этого действия будут свои последствия».

Конечно же, ответ кажется очевидным: выбросить его на улицу. Однако сделать это будет, возможно, не так уж просто. Этот доктор может быть потенциально опасным, но это всего лишь возможный риск. А что если он действительно хороший хирург? Вам нужны эти грязные ручонки.

Любой, кто знаком с Theme Hospital, знает, что ваши сотрудники — это кровь вашего организма-больницы и то, что позволяет ей оставаться на плаву. Это же можно сказать и о Two Point Hospital, только вместо отслеживания нескольких основных показателей (таких как усердие, интеллект, квалификации и зарплата) игрокам теперь придётся заботиться о благополучии персонала более детально. Сотрудникам нужно будет есть, ходить в туалет и отдыхать, а ещё у них будут уникальные черты характера. Ими может быть как что-то полезное, так и что-то слегка раздражающее (например, врач будет мусорить). Что хуже — сотрудники могут быть негигиеничными, даже если они знают, что будут заниматься хирургией. Это какой-то новый уровень симуляции.



«Вам точно придётся следить за кучей показателей каждого человека», — говорит Хаскинс. Пациенты имеют много различных нужд и настроений, добавьте сюда ещё здоровье и счастье…Если они станут действительно несчастны, то они с шумом уйдут и отправятся в другую больницу».

Пациенты будут даже реагировать друг на друга. Это значит, что они будут разговаривать, но ещё пациенты будут видеть и чувствовать человека, который извергает рвотные массы в мусорное ведро в коридоре. И учитывать придётся гораздо больше, чем это.

«Происходить там будет гораздо больше, но немало интересных вещей будет происходить в плане черт персонажей и всего тому подобного», — объясняет Хаскинс. «Так, один человек может обучаться быстрее других людей — значит, он очень хорош в обучении. Но, например, другой парень любит разбрасывать мусор и постоянно его оставляет при случае — это очень раздражает. А ещё это значит, что вам нужно будет нанять больше уборщиков. Также у персонажей будут и временные модификаторы. Например, если вы поставите кофемашину, то из-за неё кто-нибудь получит передозировку кофеином и после этого будет бегать кругами. И такие вещи могут иметь далеко идущие последствия для всей оставшейся симуляции.

«Очевидно, что некоторые из таких эффектов более неявны, чем остальные. Но мы надеемся, что когда вы посмотрите на все эти эффекты в действии, то вам придётся принимать различные интересные решения. Если у вас будет больница, доверху забитая кофемашинами, то она будет работать совсем иначе, чем больница, забитая фонтанами с питьевой водой».

Ядро идеологии Theme Hospital — весёлый, насмешливый тон и более точная, содержательная симуляция — представлено и в Two Point Hospital. Но когда вы слышите, как об этом говорят разработчики, то становится ясно, что в целом это более детальная и сбалансированная игра. Она не будет такой же до нелепого трудной в поздних этапах игры, но и в дизайне она также не будет ограничена.

В Theme Hospital, например, был один тип растения, которое имело один эффект, и за которым уборщики ухаживали одним способом. Это была одна из трёх работ для уборщиков, наряду с починкой оборудования и уборкой мусора. В Two Point Hospital игроки смогут разблокировать и выбрать один из нескольких различных типов растений. Самые основные не впечатлят ваших пациентов и улучшат атмосферу вашей больницы в целом, но будут требовать меньшего внимания. У уборщиков тоже будет полно новых забот, например, открытие туалетов и пополнение запасов торговых автоматов.

Также ещё одной главной сферой, в которой игра отличается от своего духовного предшественника — это её прогресс. В то время как оригинальная игра является линейной серией уровней, Two Point Hospitals нацелена на то, чтобы быть более открытой по своей структуре. Делая это, игра позволяет игроку выбирать именно тот уровень испытания, который он хочет осилить в любой предоставленной больнице.



«Всё дело не только в «вот вам больница, стоящая непонятно где», дело в мире, в котором существуют эти больницы. В нём происходит много всего интересного», — объясняет Хаскинс. Этот мир — «округ Two Point» — является обширной картой, которая в итоге будет заполнена медицинскими учреждениями, управляемыми игроком.

«Там будут все эти персонажи, которые будут показываться в округе, и все эти различные места, которые можно посетить», — говорит Хаскинс. «Вы начнёте ощущать другие зоны — там есть и город, и горы, покрытые снегом, всё там есть…И всё это создаёт огромный фон контекста о том, что вы делаете в этой игре. Всё, что там присутствует, придаёт немного значения тому, что вы делаете. Вы не просто строите что-то на пустом участке — вы строите что-то в существующем мире».

Всё это сделано для того, чтобы погрузиться в одну из сильнейших сторон Two Point — её жизни. Это мир, заполненный персонажами, проработанный от дизайна персонала и пациентов до безумно уникальных болезней (таких как «Преждевременная мумификация» и 8-ми битная болезнь, от которой вид пациента становится похожим на ретро-стиль).

«Мы не хотели идти по пути, в котором были бы настоящие болезни и что-то подобное — такие вещи делать не очень-то весело. Мы просто придумали болезни, которые заставляли нас смеяться», — говорит с улыбкой ведущий аниматор Крис Нотт (Chris Knott).

«Например, для той с мумией Марк — глава художественного отдела — просто начал делать мумию. Мы сказали что-то вроде «Окей, классно!». Я начал делать для неё какие-то анимации…чтобы она ходила, как мумия…вламывалась в двери, как мумия…но потом останавливалась и перекусывала сэндвичем, а затем снова продолжала быть мумией! Мы хотели, чтобы было ясно, что это человек, который думает, как мумия. Итак, мы сделали это, а потом…Как мы можем излечить людей от этого? Что мы можем такого сделать, чтобы это их излечило, но было немного странным?

«Для мумий мы сделали огромный саркофаг, в который они забираются, после чего он опускает пациентов и срывает все бинты с их рта. Потом он снова их поднимает — и всё, они идеально здоровы, могут идти по своим собственным делам».

Команда знает о своего рода смеси мрачности и веселья, которое несёт в себе Theme Hospital. В ней сосуществуют беззаботный юмор и смерть с косой, которая бродит по коридорам больницы, ожидая своей следующей жертвы. И, кажется, они собираются перенести всё это в свою игру. Некоторые видео уже показали нам, что иногда мёртвые могут даже шататься по больнице в виде духов, наводя страх на ваших живых пациентов.

«Я думаю, всё дело в том, чтобы делать болезни чем-то забавным и узнаваемым. Мы хотим, чтобы игрок очень быстро смог отличить одну болезнь от другой», — продолжает Нотт. «Это была характерная черта оригинала. Но ещё мы хотим, чтобы вы могли следить за приближением определённых болезней…Мы хотим, чтобы игроки увлеклись определёнными болезнями и процессом их излечения. Мне кажется, что это важный шаг в сторону того, чтобы заставить игроков вкладывать силы в персонажей и заботиться об этих персонажах. Потому что, в конце концов, это и есть главная цель — поддерживать во всех жизнь и счастье. Сюда относятся и персонал, и пациенты. Вам нужно, чтобы все были счастливы, так что если вам безразличны персонажи, то это плохо».



Игроки начнут с одной больницы, где их целью будет получение рейтинга с одной звездой из трёх возможных. Однако как только они это сделают, мир для них немного раскроется, предлагая на выбор другие больницы, готовые принять нового руководителя.

«Доказав, что вы компетентный администратор больницы, вы получаете шанс на установку больницы в других частях округа. Тем не менее, вы не оставляете то, что вы построили. Всё сохраняется, всё продолжает существовать, так что в действительности вы строите больничную империю», — говорит Хаскинс.

«Есть, конечно же, порядок, в соответствии с которым вы можете открывать различные зоны. Но вы можете переключаться между различными госпиталями и следить за вашим прогрессом — исследованиями и всем в таком духе. Мы, в каком-то смысле, пытаемся увидеть картину в полном её объёме. Дело не просто в каждой отдельной больнице — дело во всей вашей организации и её основе, которую мы строим. Это, как нам кажется, довольно классно».

Каждая больница уникальна в плане внешнего вида, испытаний, с которыми вы столкнётесь, и задач. Цель последних — зарабатывать звёзды для вашего соревнования, так что каждая должна бросить вам очень специфический вызов. А если их соединить со способностью переключения с одного место на другое, то в итоге это даст игроку немного свободы.



«У каждой больницы цели довольно различны. Так что мы, в каком-то плане, пытаемся сделать так, чтобы вы использовали различные системы геймплея в разных зонах», — продолжает Хаскинс. «От этого, отчасти, зависит то, какие появятся болезни, так как вы не увидите все их типы в первой больнице».

«Некоторые из них зависят от регионов, некоторые из них зависят от других вещей…но есть ещё и другие факторы, как, например, Обучающая Больница. Все цели в ней основываются на обучении вашего персонала. Вам нужно сделать команду докторов, медсестёр, уборщиков и прочих настолько хорошими, насколько это вообще возможно. Но есть и другие больницы, где задачи практически не будут зависеть от этого. Они могут основываться на исследованиях или получении лучшего оборудования посредством улучшений, или даже…на уменьшении количества призраков?».

Последнее предложение было сказано с небольшим подмигиванием. Но не удивляйтесь, если вам придётся снаряжать уборщиков чем-то вроде протонного блока из «Охотников за привидениями», чтобы они справлялись с «чем-то странным». Это именно тот вид безумия, на котором зиждется Two Point Hospital. И есть ощущение того, что наследие Theme Hospital явно находится в надёжных руках своего духовного преемника.

Оригинал перевода: www.vg247.com/2018/04/23/two-point-hospital-looks-like-far-just-high-definition-theme-hospital/

Нет комментариев