У Dusk есть то, что сделало классические шутеры такими отличными



Dusk — шутер от первого лица, вышедший в начале этого года, который делает поклон в сторону старых игр. Сравнение с другим шутером — Strafe — показывает, что самая важная часть в воссоздании магии классических шутеров от первого лица — это запоминающийся дизайн уровней.

У Dusk есть всё, что вы бы стали ожидать от игры, отдающей дань Doom: крепкие дробовики, секретные зоны и волны демонических монстров, готовых оторвать вашу голову. Я играл в эту игру прошлым вечером и чертовски хорошо провёл время. Уровни заполнены кроваво-красным небом и туннелями, кишащими ведьмами. Есть ощущение, что в каждом уровне есть созданные вручную моменты, которые должны напугать игрока или бросить ему вызов.



Strafe, которая вышла в прошлом году, это ещё одна игра из этой оперы. Она тоже пытается воссоздать ощущение олдскульных шутеров, украшая её современной обёрткой. Она использует процедурную генерацию, чтобы создавать новые уровни каждый раз, когда вы играете. Strafe составляет новые уровни для каждого прохождения. Используется для этого набор типов комнат и взаимозаменяемые установки поведения противника. Это хорошо, в каком-то смысле. Strafe держит игроков в постоянном напряжении и никогда не позволяет им до конца привыкнуть к окружающему миру, создавая чувство враждебности. Если вы никак не можете знать, что поджидает вас за углом, то вы будете полагать, что за каждым таким углом вас будет ждать смерть.

Однако Strafe может всё-таки показаться монотонной в каком-то плане. По большей части это происходит из-за того, что в игре имеется ограниченное количество типов комнат и способов их соединения друг с другом. Не совсем-то важно, что находится за закрытой дверью, если это всего лишь один из возможных дизайнов. Каждый раз вы будете знать, что за этим стоит холодный и автоматизированный процесс, который каждый раз создаёт новое пространство. Неизвестное игроку расположение врагов в Strafe может показаться чем-то опасным, но сами уровни становятся блеклыми. Они не могут дать игроку столько «характера», сколько дают более проработанные в этом плане игры.

Я не могу припомнить какие-то особенные моменты от игры в Strafe. Но вот в Dusk были моменты, которые стоят особняком ото всех моментов с распрыжками. Второй уровень игры проделывает с вами очень злую шутку.

Как только игрок находит ключ, он может попытаться открыть закрытую дверь. Так просто? Нет. Оказывается, что перед дверью есть ловушка, которая открывается вместе с дверью. Игрок попадает в яму, где чародеи, стоящие в укромных местечках выше, бросают в вас огненные шары. В этих местах есть взрывающиеся бочки, которые игрок может быстро взорвать, чтобы выйти из западни. После открытия другой двери и убийства большего числа врагов, юн попадает на пружинистую поверхность. Она доставляет его прямо в очень узкий гараж, полный головорезов с бензопилами наперевес, где также есть другой ключ. Если игрок выживает, то он может подобрать ключ и вернуться к остальной части уровня. Получается своеобразный цикл, плотно забитый непрекращающимся действием с кусочками определённого сюжета. Сначала внезапное предательство, когда игрок падает в яму, потом хитрое взятие ситуации в свои руки (когда игрок взрывает бочки), триумфальное восхождение по пружинистой поверхности и последняя часть с экшеном прямо перед тем, как игрок возвращается туда, откуда пришёл. Это момент, который длится не больше минуты, но всё это можно разбить на уникально проработанные части. Каждая из них кажется гораздо более продуманной, чем случайно сгенерированные бои в Strafe.



Уровни и даже карты для мультиплеера работают лучше тогда, когда рассказывают проработанные истории. Карта E1M2 из Doom начинается с опасного восхождения по лестнице для получения красной карты. После этого игроку приходится проходить через лабиринт из компьютеров, а заканчивается всё кровавым спуском в яму с бесами. Карта «Айхенвальд» из Overwatch — это подъём в гору перед воротам замка, которые открывают дорогу к плотно упакованным коридорам. Уровень «dataDyne Central: Defection» из Perfect Dark — это непрекращающийся спиральный спуск в опасный офис корпорации. Действие расширяется и сокращается, давая определённый ритм по мере прохождения игроком одной комнаты за другой. В своих самых лучших моментах Dusk передаёт чувство продуманного прохождения, как и классические игры. Он тоже рассказывает определённые истории.

Нет комментариев