Ужасы Убежища 11, или «Поздравляем, мученик!» (перевод)



Дверь, которая ведёт в убежище 11, расположена в горах. Такую дверь вы, наверное, видели прибитой к какой-нибудь лачуге. Сделана она из гниющего дерева и ржавых гвоздей, паутина свисает с её краёв. Она тоже цепляется за существование, как и люди постапокалиптической пустыни Мохаве из Fallout. Братство Стали отправило нас сюда на поиски регулятора перепада давления. Это одна и частей, нужных для починки неисправной системы фильтрации воздуха.



Братство не сказало ни слова об ужасах, которые творятся внутри.

Есть у Убежища 11 кое-что необычное. Когда вы впервые подходите к его главной двери, то она открыта. Да, та дверь, которая с номером 11, и которая обычно шипит и скрипит перед тем, как отодвигается назад и укатывается в сторону. У большинства убежищ, которые вы встречаете в играх серии Fallout, двери заблокированы. И в этом есть смысл: убежища были спроектированы так, чтобы снаружи были радиоактивные осадки, а внутри были счастливые жители. Почему же сейчас дверь Убежища 11 открыта?



Пройдя через главную дверь, вы найдёте на полу огромной входной комнаты четырёх скелетов, лежащих рядом. Около одного из них лежит 10-мм пистолет. Поблизости есть терминал — одна из знаменитых, мерцающих зелёным светом, коробок с историей из серии Fallout. На этом терминале есть записи охраны о входе убежища.

Голос 1: Мы точно хотим это сделать? Здесь открыто. Мы можем просто уйти.

Голос 2: Я не могу. После всего, что было.

Голос 3: Мы не достойны того, чтобы просто уйти.

Голос 4: «Яркий пример». Так они нас назвали.

Голос 1: Но это правда! Мы исполнили свой долг.

Голос 5: И даже более того.

Голос 1: Любой поступил бы так же.

Голос 2: Как по мне, проблема именно в этом. Ладно, давайте начнём.

Голос 3: Сначала я.

Голос 1: Стойте. Постойте. Люди должны узнать о том, что произошло. Может, это их чему-то научит.

Голос 5: Если там снаружи кто-то и есть, пусть они лучше никогда не узнают. Готов, Гарри?

Голос 3: Ну да.

Голос 1: Нет, нет, нет, постой!

<Четыре последовательных выстрела>

Голос 1: Всхлипы.

<Звук падающего на пол пистолета>

Конец записи. Что там случилось? Что заставило четырёх людей захотеть убить себя? На записи присутствует пять голосов, но на полу лежит четыре скелета. Что случилось с тем, кто пережил это, казалось бы, массовое самоубийство? Что случилось с Голосом 1, который всхлипывал?



Стены убежища заполонили постеры — пропаганда того, что походит на выборы. Но эти выборы кажутся какими-то странными. Постеры призывают вас голосовать за кандидатов, которые, по всей видимости, ужасные, ужасные люди.

«Не голосуйте за Гловера. Он нужен своей семье!»

«Хэйли — известная прелюбодейка и любительница коммунистов. Выбирайте Хэйли Смотрителем»

«Слухи о Хэйли безосновательны. Голосуйте за Смотрителя Стоуна!»

«Гловер не сделал ничего плохого. Голосуйте за Стоуна!»

«Я ненавижу Натана»

Сначала Убежище 11 сбивает вас с толку, но одно ясно точно: его жители готовились к выборам, чтобы избрать следующего смотрителя. Однако эти выборы кажутся какими-то…сломанными. Эти выборы существовали не для того, чтобы найти лучшего человека для работы, нет. Они, кажется, искали для этой работы самого ужасного человека. Интересно, почему?

Убежище 11 - моё любимой убежище в серии Fallout. Впервые я наткнулся на него в незабываемые дни после выхода чудесной Fallout: New Vegas от Obsidian в 2010 году. Тогда это убежище удивило меня. Его история раскрывается, словно ужасающая книга с картинками. Каждая комната, коридор или терминал добавляют ещё одну каплю страха в ваше сознание. И это заставило меня задуматься. Это заставило меня задуматься о том, каково это быть человеком. Хорошим, плохим и очень, очень злым. Прошло 8 лет, но Убежище 11 плотно засело в моей памяти. Кажется, словно это было вполне реально место, на которое я однажды наткнулся в своём наркотическом путешествии по дороге от Лос-Анджелеса до Лас-Вегаса. Это такой вид поездки, когда вы помните даже её запахи. Настолько сильно отпечатались эти события в моём сознании.

Как и большинство убежищ в играх Fallout от Bethesda, Убежище 11 — лабиринт из обветшалых коридоров и лестниц. Всё — от туалетов до клиники — находится в ужасном состоянии, словно болеет какой-то страшной болезнью. Комната техобслуживания, классные комнаты, жилые помещения и все остальные комнаты должны были содержать небольшое сообщество жителей убежища живым. И какое-то время так и было, но сейчас всё трещит по швам. Большинство из того, что там есть, выставлено просто напоказ. Мнимая жизнь существует просто потому, что так нужно. Потому что убежищу нужно, чтобы эти места чувствовались настоящими, в которых кто-то жил. Если же мы говорим об Убежище 11, то оно должно казаться заброшенным (по всей видимости).

Ключ ко всему, как и всегда, находится на терминалах. На одном из них вы сможете найти «удобный» бюллетень по избранию Достойного Образованного Руководителя Общества, или же Д. Об. Р. О. В нём есть информация о каждом из трёх кандидатов, включая их личные заявления. Вот, например, письмо Генри Гловера:

«Я счастливый муж и отец шестерых чудесных детей. Мой старший, Сэм, попал в этом квартале в список лучших учеников, и я им очень горжусь. Мой малыш, Генри-младший, только что произнес своё первое слово, и им было «па-па». Я уже избран и уже связан обязательствами, и он ещё совсем младенец. Друзья, когда вы пойдёте к урнам для голосования, пожалуйста, подумайте о своих собственных детях. А потом подумайте о моих Сэме и Генри-младшем. Представьте себе их лица. Смотрителем должен стать Нейт Стоун, а не я»

Другие кандидаты тоже не очень-то рвутся стать всеобщим избранником. Почему? Кажется, что работа смотрителя — та работа, которую желает получить каждый. В конце концов, смотритель — это босс, у вас даже свой собственный офис будет. Тем не менее, в Убежище 11 всё работает совсем по-другому.

После мы обнаруживаем, что приближающиеся выборы были отложены из-за начавшейся волны убийств. «На всё воля Божья, но если виновного разыщут быстро, мы можем обрести хорошего кандидата на пост смотрителя», — пишет Терри Харт — президент блока «Человеческое достоинство».

Зачем кому-то хотелось избрать на пост смотрителя убийцу?

А потом мы читаем приказ смотрителя 745, составленный смотрителем Кэтрин Стоун — женой Натана Стоуна. Кэтрин, будучи смотрителем, избавилась от традиционного метода демократии — избрания нового смотрителя каждый год. Вместо этого она ввела случайное избрание, что «обеспечит процессу назначения беспристрастность и честность».

Ниже, на втором этаже Убежища 11 мы находим личный терминал Роя Готтлиба — председателя Коалиции голосующих блоков Убежища 11 и президента блока «Правосудие». На нём есть ещё одна запись. На ней два голоса (один из которых принадлежит Рою) обсуждают изменения процессов избрания, проведённые Кэтрин Стоун. Рой хочет начать революцию — настолько он недоволен генератором случайных чисел, который ввела Кэтрин. По словам Роя, эта революция включала бы в себя призыв людей к оружию, чтобы заставить Кэтрин вернуть предыдущую систему. Но его собеседник выражает опасение о том, что другие блоки могут не поддержать идею. У блока «Правосудие», как оказывается, больше всего людей, а значит и политическая сила в Убежище 11. Это (хотя бы на какое-то время) означало, что они могли бы повлиять на ежегодный выбор смотрителя. Но если блок «Правосудие» возьмёт в руки оружие, поддержат ли его другие блоки или дадут отпор?

Именно здесь история Убежища 11 приобретает тревожный оборот.



В комнате охраны есть терминал, на котором содержится файл под названием «показания». Это выдержка из допроса ответчика — Кэтрин Стоун — прокурором Убежища Джерардом Майлсом. В этой беседе Кэтрин высказывает предположение о том, что блок «Правосудие» планирует продвигать её мужа Натана как кандидата в смотрители. Всё из-за того, что он победил кого-то из этого блока в покер. Потом она обвиняет Роя Готтлиба в том, что он просил её оказать ему «услуги сексуального характера», чтобы предотвратить выдвижение Натана. Сексуальные услуги не только для Роя, но для всего руководства блока «Правосудие» и их друзей.

Кэтрин согласилась. «Но что я могла поделать?», — говорит она. Это групповое изнасилование продолжается месяц, перед оглашением выдвигаемых кандидатов. Муж Кэтрин — Натан — находится в списке, несмотря на весь тот ужас, через который Кэтрин пришлось пройти для его спасения.

Кэтрин признаётся, что именно она стоит за всеми убийствами, из-за которых и отложили выборы. Она пришла в ярость от действий блока «Правосудие». Кэтрин убила несколько её членов, чтобы проредить его верхушку и уменьшить их большинство. Она признаётся, что ожидала, что её поймают. Это самое лучшее развитие событий. Теперь, по её словам, люди выберут её.

«Признавшуюся преступницу?», — произносит в изумлении Джерард Майлс. «Вы думаете, избиратели рискнут поставить вас главой?»

«Им нужно кого-то выбрать и жить с чистой совестью», — отвечает Кэтрин. «Поживём — увидим».

Кэтрин была права. Её избрали смотрителем, после чего она немедленно изменила правила.

На данный момент мы всё ещё не знаем, почему жители Убежища 11 напуганы перспективой становления смотрителем. Но что мы точно знаем — новый смотритель избирается каждый год. Почему? Что становится со старым смотрителем?

Несмотря на то, что с выхода Fallout: New Vegas прошло уже 8 лет, темы, которые пронизывают историю Убежища 11, с лёгкостью можно соотнести с сегодняшним днём. На сегодняшний день, когда не умолкают новости о Брексите и Трампе, кажется, что политика вышла из-под контроля людей. Убежище 11 с его ужасными блоками и грязными выборами внезапно оказываются на неприятно близком расстоянии с нашим миром. Я не уверен, какова мораль в истории этого убежища. Я не уверен, придерживаются ли какой-либо морали в Пустоши. Я также не уверен, придерживаются ли какой-либо морали в реальном мире.

Глубже в убежище мы находим реакторный отсек, который заполнен скелетами, скрытыми за баррикадами из мешков с песком. Здесь прошла какая-то битва, но кто были её участники? Это было восстание Роя? Похоже на то. Кажется, что это кровавый результат личного страха Роя. Он боялся, что компьютер может случайно выбрать его новым смотрителем. Это явно не то, чего он хотел, после многих лет управления своей собственной судьбой.

В атриуме мы находим терминал, на котором есть подготовленная речь Гуса Олсона для ежегодного выбора смотрителя. Олсон размышляет о процессе выборов, и о том, чем же они действительно являются для людей Убежища 11.

«Мы хотим найти смысл. Понять, почему компьютер Убежища убьёт нас, если мы не будем ежегодно приносить одного человека в жертву. Осознать, зачем мы продолжаем избирать, несмотря на ничем не сдерживаемое разложение, охватившее нас уже десятилетия назад».

Голос за смотрителя — это голос за жертву. В Убежище 11 выбор делается для казни.

«Я могу только задаваться вопросом: если ответа найти нельзя, сколько времени мы будем продолжать так жить просто потому, что не видим иного выхода».

Убежище 11 - пример мастерского повествования истории в видеоиграх со стороны дизайнеров из Obsidian Entertainment. События раскрываются медленно. От игрока история требует лишь терпения. Большая часть времени тратится на исследование мёртвого пространства: зон убежища, которые не содержат ни важных документов, ни терминалов, открывающих глаза на ситуацию, ни НПС, которые удобно рассказывают дела давно минувших дней для тех, кому скучно, или же у кого немного времени. Вместо этого мы получаем фрагменты истории через журналы жителей и записи, которые прекрасно написаны, а после продуманно расположены. Так, чтобы игрок точно столкнулся с каждым именно в таком порядке, в котором это было задумано дизайнерами. Повествование истории через окружающий игрока мир использовано очень хорошо. Постеры с пропагандой, расположение скелетов, одинокий пистолет,  заброшенная комната, где творилась грязная политика. Мы поглощаем правду Убежища 11 порционно, словно через воронку. Когда история Убежища 11 проходит полный круг, её заключение приводит к её вступлению. Это приятная развязка, но не всё в ней объясняется. Тайны всё ещё остаются.

Идти нам больше некуда. Остаётся только дорога в офис смотрителя. С помощью терминала мы открываем жертвенную камеру. Стол смотрителя поднимается над землей, и мы видим лестницу, идущую вниз. На ней есть след из человеческой крови и органов. В конце спуска есть дверь. За дверью находится длинный коридор. В конце этого коридора есть свет. Именно тот свет в конце туннеля, который видело немало смотрителей, когда они шли к своей смерти.

И сейчас вы идёте по их следам.



«Поздравляю, мученик!», — объявляет живой голос из какого-то скрытого динамика. «Твоё фантастическое путешествие только начинается. Двигайся на свет»

Мы двигаемся к свету.

«Свет расслабляет и приносит успокоение ума. Иди к свету».

Мы идём к свету.

Пройдя через дверь, мы видим комнату с четырьмя строительными фонарями и другой дверью, которая ведёт в другую комнату. В это комнате есть кресло, стоящее рядом с проектором, которое повёрнуто к экрану.



«Добро пожаловать. Присаживайтесь на стул. Шоу вот-вот начнётся».


«По правилам шоу тебе нужно сесть на стул»
...

«Сесть на стул придётся обязательно»
...

«У тебя нет выбора. Тебе придется сесть на стул».

Мы садимся в облезлое кресло. Экран перед нами «оживает». Это презентация от Волт-Тек — злой компании, которая построила убежища в мире Fallout. На первый взгляд — места, призванные спасать жизни, в действительности — ужасающие социальные эксперименты. И Убежище 11 — одно из самых худших.

Презентация — диафильм в стиле знакового загрузочного экрана Fallout. Она также включает в себя и тот самый живой голос, который мы слышали из динамика ранее. Живой мужской голос говорит нам, что наша жертва означает многое: благодаря ей убежище продолжит процветать. Мы видим изображение мужчины на пляже. Он сидит в кресле, в руке у него коктейль, и он наблюдает за тем, как опускается солнце. Это двухминутный ролик о нашей жизни, но с реальной жизнью он не имеет ничего общего. Это недостижимая, идеальная жизнь Америки 50-х, представленная Волт-Тек. Это Волт-Тек в своей самой безобразной красе. Она пытается уговорить свою последнюю жертву (игрока) принять свою смерть с миром. Принять, да ещё и сказать спасибо компании. Это также и Fallout в своей безобразной красе — тревожащий, безумный и немного забавный.



Свет отключается и поднимаются стены комнаты, чтобы представить нам крепких, словно камень, роботов и турели, установленные на потолке. И они сразу же вас атакуют. Эти роботы не собираются шутки с вами шутить. Они отберут у вас всё, что есть — все ваши стимуляторы, все ваши наркотики, улучшающие характеристики, и все боеприпасы, которые вы храните для самого сильного оружия. Вы выживаете в этом бою, но на вас живого места не останется. Вы будете задыхаться, мысли в голове запутаются, вы будете напуганы. Что только что случилось?

А ещё Убежище 11 доставляет немало проблем. И вдохновение для него, кажется, черпали из эксперимента Милгрэма на подчинение руководящим личностям. Это эксперимент, целью которого было выяснить, сколько страданий готовы причинить люди представителям своего вида, если им приказывают это сделать. Убежище 11 учит нас: в такой ситуации люди готовы пойти ну очень далеко. В этом чудесном, неожиданном закручивании сюжета мы оказываемся на месте смотрителя. Каким-то образом мы становимся частью смертельного эксперимента как в игре, так и вне её. Мы - морская свинка, и мы понимаем, что мы подчиняемся. Мы сидим в кресле и ждём момента, когда умрём. Мы делаем то же, что делали смотрители до нас. В этом, мне кажется, и проявляется гениальность Убежища 11.

Роботы всё ещё догорают, а мы замечаем, что на полу лежит более десятка человеческих трупов. Каждый из них — это смотритель, который пожертвовал собой ради хорошей жизни убежища. Потому что люди голосовали за их смерть. Мы насчитываем 16 трупов. Это значит, что социальный эксперимент Убежища 11 продолжался ещё 16 лет после падения бомб. Действие New Vegas происходит спустя около 204 лет после Великой Войны 2077 года. Мы прибываем в это место каких-то 188 лет после того, как Убежище 11 превратилось в хаос. После того, как вооружённое восстание разнесло смерть по всему месту. Умерли все, либо же нам только так кажется.

За другой дверью находится главный компьютер убежища. Это компьютер, который был запрограммирован на убийство всего убежища. Но это можно остановить, если каждый год преподносить ему жертвоприношение. Внутри терминала мы находим запись под названием «Системная запись Убежища 11: Решение».

«Ладно, я знаю, что ты меня слышишь. Так что послушай», — говорит безымянный мужчина. «Нас осталось пятеро. Пятеро. Из… не знаю, из скольких».

«Так что… всё кончено. Мы тут поговорили — и всё. Мы больше никого не пошлём умирать. Так что отключай нам воду, или пускай газ — что ты там запрограммирован сделать. Но мы больше не будем тебя слушать».

Этот человек был одним из пяти людей, которых мы слышали на записи, которую нашли у входа в Убежище 11. И, кажется, человек, который пытался остановить самоубийство, оказывается, как мы полагаем, тем, кто спасся.

Есть и ещё кое-что — «автоматический ответ: решение», который, скорее всего, слышали пятеро выживших после принятия решения об игнорировании главного компьютера.

«Поздравляю, жители Убежища 11!», — объявляет тот же голос из комнаты со стулом. «Вы приняли решение не жертвовать одним из вас.

«Вы можете высоко поднять головы, зная, что ваш гуманизм служит всем нам блестящим примером.

И, чтобы вы могли гордиться собой еще больше, я сообщу вам прекрасную новость.

Вопреки тому, что вам внушали, население Убежища 11 не будет уничтожено за своеволие.

Напротив, мы включили механизм, открывающий главную дверь убежища — вы можете входить и выходить, когда хотите.

«Но не торопитесь! Поговорите со смотрителем, чтобы убедиться в безопасности выхода. Здесь, в «Волт-Тек», ваша безопасность — наша главная задача».



Сейчас мы понимаем, что Волт-Тек подготовила ещё один социальный эксперимент для Убежища 11. Они хотел узнать, как далеко зайдут жители убежища из-за приказов авторитетной фигуры. И те пятеро выживших, которых мы слышим на записи, найденной у входа в убежище, узнали об этом. Они поняли, что стоит за всеми плохими вещами: за политикой, угрозами, драками, стрессом, страхом, изнасилованиями и убийствами. Они поняли, что за всем этим стоит ложь. После осознания этого им было настолько стыдно за свои действия, что они не нашли другого выхода, кроме как совершить самоубийство. Лучше это, чем ситуация, где все узнают настоящую историю Убежища 11.

Возможно, Голос 1 думал иначе. Может быть, он понимал, что истинная история Убежища 11 должна быть освещена. Должна научить и помочь предупредить что-нибудь подобное от повторения в будущем. Пытались ли остальные четверо заставить Голос 1 замолчать после того, как он отказался совершать самоубийства? Убил ли Голос 1 всех остальных, пытаясь защитить себя? Быть может, он убил всех остальных, чтобы спасти себя? Или, возможно, оставшиеся четверо совершили самоубийство, что мы заключаем в начале, когда входим в Убежище уже сотни лет спустя. У нас попросту нет ответов на все вопросы. Всё, что мы знаем — это то, что Голос 1 является единственным выжившим в ужасе, происходившем в Убежище 11. Все остальные мертвы.

Убежище 11 начинается с выстрела (четырёх, если быть точным) и его история становится лучше с этого момента. Из медленного исследования давно покинутого места мы узнаём историю его людей. Постепенно мы узнаём, что именно привело к инциденту на входе в Убежище. Это приключение, в котором бои очень лёгкие (за исключением убийства странно мутировавшей крысы и безумного хаоса в развязке), но история крайне тяжёлая. Главные моменты наполнены сильной напряжённостью, которая пронизывает вас с каждым открытием новой части истории. На протяжении всего прохождения вам попадаются моменты, которые надолго останутся у вас в памяти. К таким можно отнести тот, где вы узнаёте, через что пришлось пройти Кэтрин Стоун ради своего мужа. Ну и, думаю, почти всё, что хоть как-то связано с жертвенной камерой. Убежище 11 – это попросту Fallout в своём лучшем представлении. Это ещё один, кажущийся безобидным, квест, ведущий к чему-то (на наше удивление) запутанному и очаровательному. (Кстати, не забудьте подобрать этот регулятор перепада давления).

За кадром ужаса Убежища 11
Дизайнер Убежища 11 — Эрик Фенстермейкер — говорит о создании состояния человечества

Эрик Фенстермейкер (Eric Fenstermaker) — это сценарист и дизайнер, который работал в Obsidian Entertainment больше десяти лет до того момента, как отправился «в свободное плавание». Он участвовал в создании Neverwinter Nights 2, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Pillars of Eternity: The White March Parts 1 и 2 и Pillars of Eternity 2. Для них он писал сценарии, занимался дизайном уровней, писал и работал с дизайном системы геймплея. Свою карьеру он получил на летней стажировке в качестве программиста в Pipeworks Software в Юджине, штат Орегон. Там он работал над парой файтингов из серии Godzilla. «Когда я рос, я был большим поклонником Godzilla, так что моё вступление в индустрию было, можно сказать, замечательным. Со всей командной было очень классно работать», — рассказал Эрик сайту Eurogamer.

Работа в Obsidian была первой для Фенстермейкера после университета. Со временем он медленно дошёл до работы над дизайном уровней и повествования, а начинал со сценариста геймплея. New Vegas отсчитал половину всего его пребывания в студии. «На тот момент я был дизайнером-уровней-которому-не-позволяли-писать-что-то-своё», — говорит он. «Это хорошая работа, потому что отношение творческой свободы к общей ответственности работает очень хорошо».

В последнее время Фенстермейкер посвятил себя работе над Pillars of Eternity 2. «Я оставался главным в вопросах повествования во время пре-продакшна, а затем я ушёл из компании, чтобы работать по контракту неполный рабочий день», — рассказывает Эрик. «И вот, я здесь, работаю над компаньоном — Эдером — для этого проекта спустя этот год. Было очень весело работать над ним в первой части игры, а сотрудничать с другими сценаристами из этой команды просто потрясающе. Так что я снова поработал над Эдером уже для сиквела, и для меня это было довольно просто».



Что вдохновило вас на создание Убежища 11?

Однажды в мой офис зашёл Джош Сойер, который на тот момент был главой проекта, и сказал мне, что я буду делать Убежище 11. Ещё он сказал, что в каком-то смысле вдохновение для него я должен брать из короткого рассказа Ширли Джексона «Лотерея».

Я никогда не читал его. В тот момент я решил, что будет лучше, если я не буду его читать в качестве исследования. Просто потому что я хотел историю такого уровня, которая была бы самобытной, а не каким-то пересмотром другой, даже на подсознательном уровне. Всё, что мне было нужно для работы — это краткое описание, которое дал мне Джош. Он сказал, что это история о маленьком городке, где каждый год люди выбирают случайного человека и забивают до смерти камнями. (Я думаю, что когда-нибудь мне всё-таки нужно её прочитать). И так я начал думать о том, как бы выглядела ежегодная казнь, будь она социальным экспериментом.

Какова была первоначальная идея для Убежища 11 — такого, каким вы хотели его создать?

Всё «вышло» из попыток представить, каким бы было общество, если бы ему приходилось убивать одного из своих каждый год. Какая система тогда будет лежать в основе? Мне пришло в голову, что хоть случайный выбор и будет казаться самой справедливой альтернативой, не все люди будут согласны с такой системой. Я предположил, что они будут желать верить в то, что способны каким-нибудь образом контролировать собственное положение. И тогда наиболее агрессивные личности будут стараться быстро воздействовать на структуру таким образом, чтобы затем с её помощью манипулировать другими людьми для своей выгоды.

Демократические принципы, наверное, станут наименьшей преградой в такой ситуации. Согласно им, это и есть справедливость, это и есть американский идеал — особенно для того поколения. Подобный подход минимизирует чувство личной вины в принятии такого решения, а также имеет какое-то обоснование. А случайно выбранным можете оказаться вы, а может и ваш ребёнок. А при демократическом выборе вам просто нужно не быть самым ненавистным человеком в Убежище в этом году. С одной стороны, вы знаете, что за решением стоит всё общество Убежища. Но с другой стороны, разумеется, в подобную схему легко внедрить коррупцию и манипулирование.

Таким образом, в основе этой истории лежат «обратные» выборы. А в Fallout с вами всегда присутствует ощущение сочетания умышленной наивности 1950-х годов и суровых, жестоких реалий человеческой натуры. Так что привнесение различных атрибутов послевоенной эры доставило мне много удовольствия. Кроме того, мне показалось, что на концептуальном уровне было бы очень весело и подходяще добавить одну идею о Волт-Тек. В конце концов мы бы выяснили, что Волт-Тек выдвинула странную и оптимистичную гипотезу об итогах своего эксперимента, а затем выяснилось, что они очень сильно ошибались.

Как много вспомогательной информации вам приходилось делать, когда вы готовили Убежище 11?

Документ с дизайном не был таким уж большим. В нём был только текст, и, думаю, основная его часть была посвящена обзору повествования и объяснению порядка, в котором игрок должен был его получать.

Остальная его часть состояла из запросов на изображения (арты) и звуки. Учитывая то, что это убежище, большинство изображений уровня пришло из уже существующих моделей Fallout 3. Так что я сфокусировал запросы изображений на более мелких вещах, которые создали бы правильную атмосферу. Птичка мне напела, что легендарный художник серии Fallout — Брайан Мензе — сидит несколькими этажами ниже. Я узнал, что сейчас он не очень-то занят, так что я забросал его тоннами запросов на вербовочные постеры и постеры кампаний 50-х годов, а ещё слайдами для диафильма. (Некоторые из постеров настолько всем понравились, что их решили напечатать. Они до сих пор висят в общей зоне офиса Obsidian).

Расскажите нам о процессе дизайна. Как вы приходите от классной идеи до наличия классного места в самой игре?

Большую часть своего времени я провёл за тем, что прорабатывал сюжет и тем, как преподносил бы его уровень. У меня так и не получилось сделать его таким, каким я его видел. Но всё же дизайн занял больше времени, чем должен был, так что некоторые менеджеры начали стоять у меня за спиной и тяжело дышать, образно выражаясь. Так что мне нужно было поспешить с этой работой.

Реализация прошла довольно быстро. Если сравнивать с другими моими уровнями, то на этот я почти не потратил времени. Несмотря на всю шумиху вокруг движка, инструменты для дизайна уровней очень эффективны. Сделать с помощью них убежище вы сможете за очень короткий срок. Я даже думаю, что большинство наших дизайнерских документов не включали в себя макеты (или это было только у меня). Всё из-за того, что наш график был очень плотным, и вследствие этого в большинстве случаев проще было выстроить несколько интерьеров и перебирать их в самой игре.

Есть ли какая-нибудь книга из истории Fallout, на которую вы бы могли сослаться, чтобы убедить нас в том, что Убежище 11 имеет место быть во вселенной Fallout? Как много свободы у вас было, когда вы создавали убежище и его персонажей?

Книг никаких не было. У нас были несколько парней, которые работали ещё в Black Isle. Например, Джош, который был частью создания первых игр серии, так что сеттинг он знал очень хорошо. Они очень сильно помогали, когда у нас возникали какие-нибудь вопросы.

И всё же самое хорошее, что есть в убежищах – это то, что в плане лора им нужно не так уж много истории. Что касается Убежища 11, то в том, что касается повествования, у меня был карт-бланш. Если я задавал истории нужный тон, то оно бы казалось очень к месту.



Какие чувства и эмоции вы надеялись вызвать у игрока благодаря Убежищу 11?

У меня было несколько задач. Я хотел, чтобы всё это место было построено как загадка, где игроки выдели бы сначала итог. А потом, по мере прохождения уровня, они бы узнавали, что привело к тому, что они видели в начале. Так что первая «достопримечательность», на которую должен наткнуться игрок — это место, где лежат «выжившие», рядом со входом в убежище.

С этого момента я хотел, чтобы вещи становились страннее и темнее, прежде чем на них прольётся свет. А это может стать сомнительной задачей для дизайнера повествования. Я надеялся сделать историю очень сложной в начале, чтобы игрок начал представлять себе различные ужасные вещи, которые могли бы здесь происходить. Так что когда история понемногу складывалась во что-то целое, её раскрытие, как я надеялся, удовлетворило бы игрока.

И потом, когда история уже подходит к концу, я хотел, чтобы игрок почувствовал себя в шкуре бывших смотрителей. Я хотел, чтобы у них были самые смутные представления о том, что может произойти. И, возможно, чтобы у них была маленькая надежда на то, что эта «жертвенная камера» будет всего лишь секретным выходом из убежища. У меня, кстати, была заметка о том, что я хочу, чтобы путь к жертвенной камере чувствовался наполовину таким, будто вы только что умерли, и наполовину таким, будто вы собираетесь прокатиться на горке в Диснейленде.

Если говорить в более широком смысле, то есть какое-то особенное чувство серии Fallout. Ты получаешь его, когда игра попадает в нужные ноты, которые являются основой этой серии. Оно может прийти на уровне, во время встречи с кем-нибудь или во время какого-нибудь момента. Вы не сможете получить это чувство где-нибудь ещё. Фанаты поймут, о чём я говорю. Где-то глубоко в своём сознании я знал, что, возможно, это чувство я и хочу вызвать у игрока.

Как вы подходите к созданию плана убежища, где игроки с большой вероятностью откроют его секреты таким способом, каким вы его задумали?

Я делал уровень (этаж) за уровнем. Самый верхний уровень был о создании главной тайны, структуре выборов и представлении некоторых главных персонажей. По мере спуска вы начали бы узнавать о коррупции и о Кэтрин Стоун, делающей что-то, что нарушило порядок. Внизу вы должны были увидеть итог, как из записей, так и из физических доказательств вооружённого конфликта. Здесь вы бы получили полное объяснение всей истории. В этот момент вы бы поняли, что произошло в этом месте, но вопрос о действиях выживших остался бы открытым. Таким образом, жертвенная камера должна была быть последней. Я хотел, чтобы игроки «заработали» ответы к загадкам только после того, как побыли бы в шкуре смотрителя.

И тут я столкнулся с тем, что отравляет жизнь всем дизайнерам уровней — показ игроку дороги к воде, но запрет не её питьё. Когда вы делаете так, то вам нужно работать со знанием того, что они могут пропустить очень много из того, что вы хотели им показать. Именно поэтому в Убежище 11 так много компьютерных терминалов. Если вы пропустили какую-нибудь важную вещь на верхнем уровне, то вы всё ещё можете прочитать её на терминалах со второго уровня. К тому моменту, как вы подходите к самому низу, эти компьютеры содержат все самые важные кусочки информации.



Самый трагичный персонаж Убежища 11 для меня — это Кэтрин, которая терпит невыразимый ужас в попытке спасти своего мужа. Можете ли вы рассказать нам больше об этом персонаже? Откуда вы брали для неё вдохновение и какова её роль в истории?

По мере того, как я вырисовывал для себя историю, у меня было несколько главных вопросов. Один из таких вопросов был «А что изменится?». Почему они перестанут приносить себя в жертву и, наконец, дадут отпор компьютерной системе убежища? Один ответ, который казался убедительным, заключался в том, что это могло произойти из-за мятежа, который привёл к смерти большинства жителей. Вся происходившая там ситуация будто кричала о том, что назревает конфликт. Потребовалась бы только одна личность, чтобы воспользоваться всеобщим разочарованием в процессе и разрушить баланс. В нашем случае нужен кто-то с сильной связью к одному из тех, кто будет смотрителем-для-жертвоприношения, чтобы у истории был смысл. И так я понял, что Кэтрин будет той личностью, которая, наконец, скажет «Хватит».

Думаю, что я взял её фамилию от Донны Стоун, которая была главным персонажем в «Шоу Донны Рид». (Я смотрел очень много старых повторных показов ситкомов, когда был ребёнком). Донна Стоун была квинтессенцией «домохозяйки из ситкомов 50-х в домашних нарядах с жемчугом и идеальной семьёй» и т.д. И в каком-то смысле это было тем, кем стала для меня Кэтрин — что-то вроде кривозеркального отражения персонажа Донны Рид. Донна Рид в лице мстительного убийцы-линчевателя.

Последняя битва Убежища 11, когда вы ощущаете на себе судьбу смотрителя Убежища 11 — один из самых запоминающихся моментов, которые я получил за всю серию Fallout. Она была не только напряжённой и ужасающей, но и пережить её было трудно! Так вот, откуда у вас появилась идея усадить игроков, чтобы они слушали властный голос, который объяснил бы им их судьбу? Было ли это, как считают игроки, взгляд Fallout на эксперимент Милгрэма на подчинение авторитетным фигурам?

Сначала у меня появилась идея для диафильма. Мне хотелось сделать что-то забавное. Отчасти для того, чтобы держать нужный темп, отчасти из-за того, что это было бы в духе Волт-Тек, и отчасти для того, чтобы игроки потеряли бдительность. Мне нравилась мысль о какой-нибудь последней части социального контроля, проявляемого со стороны Волт-Тек. Такого контроля, чтобы жертва приняла бы свою смерть спокойно, словно это было более гуманно. Или же словно реальна ситуация, когда-нибудь кто-то действительно преступил бы свой страх благодаря абсолютно обычному двухминутному диафильму об их жизни. Я знал, что у нас есть некоторые кадры, которые использовались в Fallout 3 для теста КОЗА, генерирующего персонажа. Из этих кадров можно было сделать диафильм. Ещё я подумал, что что-то в духе «урока здоровья 50-х годов о половой зрелости» придаст нужный уровень снисхождения.

Изначально фоновая музыка для этого диафильма была очень спокойной. Это было что-то из Fallout 3, но музыка была из предыдущих частей. Но каким-то образом кто-то заменил её на что-то более весёлое, а об изменениях узнал только тогда, когда было уже слишком поздно. Оригинальную музыку я предпочитаю, по большей части, из-за того, что она задаёт правильное настроение. Она, словно колыбельная, убаюкивала вас перед тем моментом, как откроются стены.

Я хотел сделать комнату казни такой, чтобы там была газовая камера. Но потом я понял, что будет намного лучше, если их план по убийство жертвенной лани будет самым кровавым, самым чрезмерным и самым неэффективным способом из всех возможных.



Отсылку к Милгрэму я добавил уже во время перенесения всего в игру. На ранней стадии дизайна я просматривал различные социальные эксперименты, которые могли бы обеспечить меня нужным основанием для идеи Убежища 11. И так мне попался Милгрэм и тюремный эксперимент в Стэмфорде. И, исходя из этих экспериментов, ситуация в Убежище 11 была довольно правдоподобной (при правильных обстоятельствах). К моему огорчению. (Что не менее важно, они пролили свет на склад ума тех людей, которые разрабатывают и проводят такие эксперименты). Позднее, когда я переносил жертвенную камеру, я хотел, чтобы игрок действительно сел в удобное кресло и посмотрел фильм, как того требовал голос. Я хотел, чтобы игрок испытал то, что испытали жертвующие собой смотрители. Мне показалось, что для этого вполне подойдёт побуждение игрока на сотрудничество с властью. Прямо в стиле Милгрэма. Любой игрок, который садился в кресло, делал это, несмотря на то, что у них всегда был ещё один вариант — просто уйти.

У вас есть хоть какие-нибудь данные о том, какой процент игроков погиб, когда роботы в первый раз появились из-за стен? (Я подозреваю, что процент этот очень велик!)

Нет, никаких. А вот статистика, которую мне правда хотелось бы увидеть, должна показать как много людей, может быть, взвизгнули или обмочились, когда это произошло, или что-нибудь в таком духе. Как дизайнеру, тебе хочется знать, что твоя работа вызывает реакцию у людей.

Похоже, что в Убежище 11 всё-таки выжил один человек, и, как нам кажется, он покинул это место. Было ли это предназначено для того, чтобы этот персонаж смог появиться где-нибудь ещё в игре? Если так, то какова его судьба и почему его всё-таки не было в игре?

Существует так много хороший фанатских теорий насчёт личности этого персонажа, что я даже не хочу, чтобы хоть одна из них ушла на покой. В такой ситуации, я считаю, то, что представляет себе игрок касаемо того, что случилось, делает подобные вещи куда более личными и приятными, нежели любой ответ, который готов дать разработчик.

Если ли ещё в Убежище 11 секреты, которые игрокам только предстоит раскрыть, элементы, которые только предстоит понять?

Разве что вопросы, касающиеся загадочной природы человека. Но в наше время наверняка существует какая-нибудь тема на Reddit или что-то вроде того, где кто-нибудь уже тоже понял всю суть. Таким же способом люди выяснили, что происходит в «Мире Дикого запада».

Кончается ли история Убежища 11 на оптимистичной ноте? Ведь в конечном счёте жители Убежища разорвали эту цепь постоянных жертв. Или же финал на самом деле мрачный, потому что даже обладая манящей свободой, почти каждый обитатель в итоге умер?

Это как раз тот вопрос, который, по моему мнению, игроки должны задать сами себе после завершения исследования Убежища!

Что думает Убежище 11 по поводу состояния человечества?

Если я вам расскажу, то никакого веселья уже не останется. Я не молчу об этом, потому что хочу казаться засранцем, нет, на самом деле всё именно так. Иногда создатели контента наносят вред своим потребителям, объясняя им свой результат слишком подробно. Но иногда создатели и ошибаются.

И наконец, что нужно, чтобы сделать отличное Убежище в Fallout, и почему с Убежищем 11 всё удалось настолько хорошо?

Лично для меня Убежище — это идеальный микромир сеттинга Fallout. Где-нибудь ещё в Пустоши вы можете встретить уровень, на котором нужно просто драться с гулями, или рейдерами, или супермутантами. Но благодаря Волт-тек убежища постоянно привносят этот элемент культуры времён окончания Второй мировой войны, который делает сеттинг таким, каким он является сейчас. С одной стороны, то было время огромного оптимизма и воображения, но с другой — время отсеивания, отрицания и паранойи. Это замечательный источник, из которого можно черпать вдохновение, и мне кажется, что многие успешные убежища как раз этим и воспользовались. Если вы вырежете этот элемент из Убежища 11, представляется мне, в итоге вы останетесь с чем-то относительно безвкусным.

Опять же, с другой стороны, есть что-то действительно захватывающее в социальных экспериментах. Они дают ответ на один из прелюбопытнейших вопросов, предоставленным природой. В конце концов, пока убежище проводит интересные эксперименты (не считая действующие убежища), вам всегда будет интересно узнать, чем всё это в итоге обернулось.

Оригинал статьи: www.eurogamer.net/articles/2018-04-17-the-horror-of-vault-11

Нет комментариев