Логотип igrozor

В предверии Into The Breach, интервью с разработчиком

Into The Breach – игра, в которой происходит тактическая битва между механизмами. Та, где враги отображают свои движения, превращая каждый матч в своеобразный паззл, который нужно изучить и завершить. Но это ещё не всё: есть также дополнительный стимул сводить побочный ущерб к минимуму.



Игроки могут знать, что делает вражеский механизм, основываясь на отображаемой информации. В то же время уворот от удара может вызвать урон зданию, которое куда важнее, чем юнит, избежавший удара. Это игра даёт дополнительный вызов игроку, а также ещё больше вещей, которые нужно принимать во внимание во время предстоящей драки.

Gamasutra разыскала Джастина Ма из Subset Games. Компания является разработчиком игры Into The Breach, номинированной на награды «Гран-при Шеймуса Макнэлли» и «Совершенство в изобразительном искусстве». Мы позвали Джастина, чтобы узнать больше о том, почему они решили заставить игроков заботиться о том, чтобы не взорвать город, который они должны спасти. Другой вопрос — почему они дали игрокам возможность считывать ходы противников. И наконец, что сделали эти две описанные выше вещи, чтобы новая игра от разработчиков FTL чувствовалась особенной.

Какова были ваши предпосылки для создания игр?

Мы оба выросли, делая маленькие игры, но мы с Мэтью (Дэвисом) начали официально работать в индустрии, только придя в студию 2K Games Shanghai. Его взяли на работу в качестве младшего программиста, а я был младшим дизайнером. Там мы, преимущественно, работали над спортивным играми и играми для Facebook. Позже, спустя несколько лет, мы оба переехали и решили попробовать создать что-нибудь сами. В конечном счёте первым нашим прототипом стала FTL.



Как вы пришли к этой идее?

Игра началась с довольно туманной идеи: «механизмы против монстров, где важен сопутствующий ущерб». Мы с самого начала знали, что эта игра будет основана на пошаговых битвах в научно-фантастическом сеттинге с кайдзю. Кроме этих идей у нас не было ничего, в чём мы бы были уверены. Только спустя год (или около того) непрерывной работы мы пришли к идее главной механики.

Какие инструменты для разработки вы использовали, чтобы сделать вашу игру?

Игра была написана на C++ с использованием Visual Studio и Notepad ++ для составления программного кода на языке Lua. Вся пиксельная графика была сделана с использованием Photoshop. Но я не знаю, что Полина Христова – наш концепт-художник – использовала для портретов. Мы использовали Google Docs для нашей документации и Slack для чата. Аудио и музыка были сделаны командой Power Up Audio и Беном Пранти соответственно, а после перенесены в игру с использованием FMOD.

Как много времени вы потратили, работая над игрой?



На эту игру мы потратили почти 4 года. Работа над FTL поставила нас в позицию, где мы могли попытаться вывести лучший баланс между работой и личной жизнью. Мы могли потратить на разработку игры столько времени, сколько было бы нужно. Первые год или два мы делали всё только своими силами, пока не начали работать «полный рабочий день». Мы наняли дополнительных работников, чтобы дополнить нашу команду разработчиков.

Что подтолкнуло вас к созданию тактической игры с механизмами после FTL? Как вы применили в Into The Breach то, чему научились в FTL?

Нам казалось, что в ранних версиях Into The Breach было больше всего потенциала, в сравнение с другими прототипами, которые мы пробовали. Мы оба получаем удовольствие от стратегических игр, но я не уверен, что именно подтолкнуло нас к созданию тактической игры. Возможно, из-за того, что это жанр, который получает максимум преимущества от наличия огромного количества механик с динамическим взаимодействием.

Это был один из наших самых любимых моментов, когда мы работали над FTL.
Почти каждое дизайнерское решение в Into The Breach в значительной степени опиралось на уроки, которые мы извлекли из FTL. Мы предпочитаем игры с чётким набором правил. Более того, нам также было интересно попробовать что-то с меньшим количеством случайности, чем в FTL. Мы хотели создать что-то такое, где каждая смерть ощущалась бы как ваша собственная оплошность. Это и привело нас к использованию отображения атак врагов в качестве главной механики игры.

Дружественный огонь обеспечивает игроков в Into The Breach новыми вызовами. Что подтолкнуло вас к тому, чтобы связать гражданские постройки с механизмами игрока? Что вы ощущаете, принимая ответственность за добавление заботы о строениях, в тактическую игру?

Вдохновение пришло к нам из различных супергеройских фильмов и других средств развлечения. В этих фильмах во время битвы могли быть уничтожены целые города, а дела до этого никому не было бы. Мы хотели игру, где вам нужно было заботиться о побочном ущербе. Когда у вас есть различные цели и приоритеты, кроме того, как только «убей врагов», вам предоставляются интересные выборы. Иногда для вас более стоящим окажется решение, где вы позволяете уничтожение здания. И в то же время в других случаях вы можете выбрать вариант, где жертвуете механизмом для спасения города. Простое выживание до конца битвы (с минимальным ущербом зданиями) часто оказывается более важным, нежели уничтожение противника. Одним из наших самых важных приоритетов было принуждение игрока к реакции на ситуацию и к тому, чтобы они подстраивали свою стратегию под неё. Мы не хотели, чтобы игрок нашёл какую-нибудь одну тактику, и чтобы у него никогда не возникло желания попробовать что-нибудь новое.

В Into The Breach враги отображают свои движения. Как вы сбалансировали такую особенность так, чтобы она всё ещё доставляла проблемы опытному игроку, который может прочитать каждое движение?

Когда каждая вражеская атака отображается, а в вашей атаке нет шанса на какой-нибудь случай, игра начинает ощущаться как загадка. Нам кажется, что даже опытный игрок всё-таки сможет по достоинству оценить свежие загадки, которые ему поставляет игра каждый раз. Вдобавок к этому мы попытались обеспечить игру большим количеством уровней сложности, чтобы угодить игрокам со всеми уровнями мастерства.

Балансирование сложности игры стало игрой чисел. Добавление одного врага превращает битву из в «забавного испытания» в «полностью невозможное». Таким образом, работать над балансом нужно было очень деликатно. К счастью, игра остаётся весёлой, даже если она становится слегка лёгкого уровня сложности. Это получается из-за того, что в игре куча пространства для креативности, и от «решения» битв получаешь кучу удовольствия.

В чём был ваш секрет создания тактических битв в Into The Breach такими привлекательными? Какие, по вашему мнению, самые важные элементы тактической игры? И как вы включили их в вашу работу?

Такие тактические игры, которые мне нравятся, обычно имеют одни и те же особенности в их дизайне. Мне нравятся игры, которые поощряют вас к креативности и свежим подходам. Одна единственная стратегия не всегда жизнеспособна в каждой ситуации. Для того, чтобы в наших играх было что-то подобное, мы проследили за тем, чтобы оружие было динамичным и имело различные применения.

Первая атака из орудий может наносить урон врагам, но её побочный эффект – толчок кого-нибудь на соседней плитке – обычно более результативен. Учитывая то, что с оружием можно взаимодействовать различным образом, создание оригинальных решений является сутью игры.

Я также ценю тактические игры, которые позволяют персонажам развиваться в различных направлениях. Но они, тем не менее, должны иметь ограничения, чтобы вы не смогли получить всё (вы не можете прокачать все атрибуты по максимуму). Итогом каждой игры в Into The Breach становятся новые пути для улучшения. Они все доступны, так что вам придётся выбирать между ними те, которые нужные вам.

И наконец, мне важно, чтобы в моменты, когда вы терпите неудачу, вам было максимально понятно, как или почему вы проиграли. Это нужно, чтобы вы чувствовали, что вы можете совершенствоваться. Как я уже упоминал ранее, мы надеемся, что ограниченная зависимость на случайный шанс в Into The Breach будет полезна. Мы хотим, чтобы она заставила игроков чувствовать контроль над игрой.



Играли ли вы уже в какие-нибудь игры-финалисты IGF? Какие-нибудь игры, которые вам особенно понравились?

В последнее время, из-за недостатка времени, у меня не было возможности оценить другие игры. Но, тем не менее, мне понравились игры, в которые я играл: Getting Over It, Heat Signature, Tooth and Tail, Hollow Knight и Battle Chef Brigade, – это некоторые из них. К счастью, как только выйдет Into The Breach, я смогу вернуться и оценить все игры.

Как вы думаете, какие самые большие трудности (и возможности) у независимых разработчиков на сегодняшний день?

Мне кажется, что сегодня самую большую сложность для разработчиков представляет то, чтобы их игру заметили. Мне не знаком ни один игрок, у которого не было бы огромного списка игр, в которые они собираются поиграть в какое-то время. Сложно найти время, чтобы поиграть в новые игры. А ещё сложнее убедить игрока в том, чтобы они расставили приоритеты так, чтобы ваша игра была выше игры из их списка. Сейчас, кажется, единственный способ получить ошеломительный успех – это сделать так, чтобы за вашей игрой было бы приятно наблюдать на видео и на стримах. Она также должна быть достаточно весёлой для того, чтобы она могла заставить игрока купить её после просмотра. Учитывая вышесказанное, я всё же не уверен, что это именно то, чего должны пытаться добиться разработчики.