Обманчиво простой дизайн в новом Doom


Doom известен своей скоростью и прямолинейностью — быстро двигайся, убивай демонов. Это, казалось бы, простая комбинация, которая, в лучшем случае, вызывает ультравысокий когнитивный поток. Но очевидная простота Doom противоречит основному проекту, которого трудно достичь. Для Doom 2016 достижение целей в дизайне и сохранение верности тому, что делает из игры Doom, настоящий Doom, заключалось в постановке четких целей разработки и сохранения четкой направленности курса.

«С высокоуровневой точки зрения — это будет звучать слишком просто для аудитории разработчиков — но это было абсолютно на 100 процентов «в первую очередь веселье»», — говорит Марти Стрэттон, игровой директор компании-разработчика Doom Id Software, принадлежащей Bethesda, где он работал с конца 90-х гг.

«Я знаю, что многие разработчики скажут: «Да, конечно, мы все сначала развлекаемся»… Я не знаю», — недоверчиво сказал он. «Я думаю, что это определенно было для нас большим и важным делом всегда. Мы позволяли игре говорить нам, чего она хочет, поскольку мы играли в нее постоянно и всегда ориентировались на получение удовольствия.

«И это вернуло к самым фундаментальным дизайнерским вещам: злобным демонам с тонной индивидуальности, отличным оружием и быстрыми движениями — и это движение в битве, создали то, что мы называем «боевыми шахматами»».

Упоминание трудоемкой интеллектуальной пошаговой игры в шахматы при объяснении динамичной битвы с демонами в Doom звучит немного с натяжкой — и, возможно, так оно и есть, — но эту концепцию команда разработчиков смогла понять и использовать в качестве руководства.

«Сделать эти боевые шахматы по-настоящему увлекательными и создать ощущение, будто вы живете в этом фантастическом потоке», — это было по-настоящему, с точки зрения игрового процесса, руководящим принципом, — сказал Страттон.



Делай движение классным


Вот как креативный директор Stratton and Id Хьюго Мартин определил идею «боевых шахмат»: скорость передвижения, индивидуальность демонов, своеобразие оружия, общая мощь игрока и идея «заставить меня думать, заставить меня двигаться».

«Игроки играют в игры, потому что они хотят думать, играют ли они в стратегию или во что-то еще. Мы играем в игры, чтобы думать — решать проблемы», — сказал Стрэттон. «В Doom проблема заключается в битве — меня окружают 10 врагов, и я оцениваю их по тому, как они выглядят, и то что я знаю, о них».

Из-за скорости в Doom вся информация, необходимая для решения этих «боевых задач», должна была быть быстро усваиваемой и понятной игрокам. Кусочки головоломки должны быть отличительными и доступными, чтобы игроки могли решать их на лету. «Речь идет только о том, чтобы вовремя предоставить эти кусочки головоломки и инструменты, — сказал Страттон.

Реализация


Еще до начала производства последней версии Doom, ID кое-что знала об убийстве своих «любимцев». Как известно, ID глубоко погрузилась в разработку предыдущей версии игры. Насыщенная сюжетом интерпретация франшизы, анонсированной в 2008 году, которая позже была названа «Call of Doom» из-за очевидного вдохновения от Call of Duty и других шутеров этого рода.

Но полная отмена этого проекта и полный перезапуск поставили игру на путь итерации Doom 2016 года. Превращение «боевых шахмат» от концепции к безупречному продукту было процессом игрового тестирования и итерации. Это включало постоянное редактирование и корректировку курса, непрерывное упражнение, позволяющее сосредоточиться на целях дизайна, сокращать и исправлять то, что не соответствует ему.

Например, Стрэттон объяснил, как в течение определенного периода времени в процессе разработки ИИ демон буквально бежал на игроков, агрессивно сокращая дистанцию. «Мы оказывались бы в таких ситуациях, когда игроку немедленно бы приходилось отступать», — сказал он. «Это очень естественная вещь для игрока. По сути, это был бы бой на 360 градусов, когда все бросались на вас со всех сторон».

Во время плейтестинга игроки находили укрытие, чтобы противостоять этому, или небольшое место, которым можно было бы воспользоваться, чтобы оставаться в живых. Это было плохим способом играть в предполагаемые шахматы.

«Бой просто не удался», — сказал Страттон. «Потребовались некоторые усилия, чтобы всех убедить в идеи о том, что демоны, за исключением демонов ближнего боя, должны удерживать свои позиции, и мы не можем разместить слишком много демонов ближнего боя на [арене] одновременно, потому что тогда вы потеряете ощущение „боевых шахмат“. Если все фигуры одновременно двинутся к вам, шахматы станут совсем неинтересными.

Благодаря тому, что демоны удерживали свои позиции дольше, чем раньше, дизайн побуждал игроков продвигаться на вражеские позиции. «Игрок теперь инициировал, прокладывал себе путь через арену и пространство», — сказал Страттон.

Мартин сказал, что изначально не было ничего «неправильного» в том, как эти существа вели себя изначально — в других играх есть вражеский ИИ, который кишит вокруг игроков. Но этот прием не соответствовал одному из основных фильтров дизайна Doom, а именно «продвижению вперед».

Мартин добавил: «Мы только что отредактировали много вещей и сказали, что не обязательно хотим, чтобы у игрока было несколько способов достижения своих целей — есть только один способ играть в Doom… Мы убрали много вещей, которые полностью подходят для многих других игр, просто для того, чтобы игра ощущалась, как Doom».

По словам Стрэттона, битва Рока создана для того, чтобы заставить вас почувствовать, что вы столкнулись с огромными препятствиями — что все демоны ада атакуют вас одновременно. Но даже если на арене в любой момент может быть много демонов, на самом деле вы сражаетесь только с небольшим количеством из них в любой момент времени.



В основном это шахматы


«Вам почти необходима способность притягивать одного противника и думать о нём, а затем переходить к другому, затем к следующему, затем к следующему и т.д.», — сказал он. Команда хотела, чтобы игроки расставляли приоритеты в своих столкновениях с врагами «на лету». Этот подход сильно повлиял на дизайн уровней, так как дизайнерам нужно было дать игрокам возможность прерывать прямую видимость определенных врагов, но заставлять их продолжать движение.

Стрэттон сказал: «Мы действительно достигли точки, когда заставили ИИ делать правильные вещи, арены были объединены с правильной геометрией, и это действительно начало походить на то, как должно быть — как будто игроки всё держат под контролем, но играют так, как мы хотим, чтобы они играли».

Скорость


Команда, создавшая новый Doom, хотела воссоздать сущность оригинальной игры, и одним из этих ключевых элементов была скорость. Id хотела отойти от более утомительного темпа выживания в Doom 3 и вернуться к рок-н-ролльному и высокоэнергетическому формату.

Стрэттон сказал, что не может точно вспомнить, сколько раз команда меняла скорость игры, но он знает, что она определенно увеличивалась от самых ранних прототипов и до того момента, когда игра вошла в полномасштабное производство. «Мы заранее знали, что это должно быть быстро и нам нужно было сделать игру, которая одинаково хорошо работала бы на ПК и консолях», — сказал он.

Один из разработчиков игры составил карту движения, которая стала испытательной площадкой для Id практически для всех изменений, внесенных в разработку игры. «Это был просто вопрос поиска баланса и тестирования», — сказал Страттон.

В Doom игроки также могли настраивать рунные способности для увеличения своей скорости, поэтому, если игроки этого хотели, была доступна и ещё большая скорость. Мартин также отметил, что Doom ощущается быстрым не только в скорости игрока. Ощущение скорости также усиливается за счет размеров игровых арен и встреч с противниками.

«Арена подходящего размера с нужным количеством места на самом деле заставляла игрока чувствовать себя еще быстрее, — сказал он. У вас хорошая максимальная скорость, но вы более подвижны, чем быстры. Во время разработки мы потратили много времени на то, чтобы найти нужную площадь пространства для Doom, чтобы вы чувствовали себя быстрыми и проворными, но всё ещё оставались под контролем».

Простота


Doom сокращает весь современный формат шутера от первого лица. Здесь относительно мало диалогов, есть «недостающие» механики, такие как перезарядка, а инструменты, предоставляемые игрокам для продвижения, требуют небольшого открытого объяснения или обучения.

Как и многие вещи, которые «просто работают», достичь такого уровня простоты было не так-то просто. «Это забавно, — сказал Мартин, — потому что мы всё еще говорим об этом сейчас в Id. Мы действительно чувствуем, что если аудитория не может понять сложную идею очень быстро, я имею в виду за секунды, то этому просто не место в игре».

Страттон объяснил один эпизод, который команда отредактировала для простоты. Он сказал, что в какой-то момент во время разработки команда решала, достаточно ли у игрока информации, чтобы знать, по крайней мере, куда идти. Некоторое время разработчики Doom экспериментировали с тем, чтобы создать голос помощника в ухе у игрока. Они написали несколько строк, сохраняя диалог «легким», сказал он, и даже реализовали его на нескольких уровнях в одном месте.

«Это работает во множестве игр, — сказал Стрэттон. «Во многих играх он чаще есть, чем нет. Где кто-то говорит: «Эй, ты должен сделать это!» По сути, это работает. Это работало и в Doom… на механическом уровне».

Но то, что работает в других играх, не обязательно будет работать в вашей собственной. «Когда вы играете в Doom, вы говорите: «Я не хочу слышать этого ублюдка», — сказал Страттон. «Убери его из головы, потому что это моя игра. Это я делаю выбор».

Этот тип проб и ошибок происходил на протяжении всей разработки игры. Команда постаралась вырезать посторонний материал, который выпадал за пределы игровых фильтров, и в итоге получился целенаправленный, связный конечный продукт.

«Бывают моменты, когда вы реализуете что-то, и вы реализуете это хорошо, и делаете это именно так, как хотите, но когда вы играете в это, вы говорите: «Это просто не мы. Это не наша игра»». — сказал Страттон. «Всё это хорошие уроки».

Перевод: 'Make me think, make me move': New Doom's deceptively simple design

Нет комментариев