Поиск по тегу "перевод"

Логотип igrozor

Месяц со Steam Deck: что изменилось и чему я научился

Steam Deck
Прошло чуть больше месяца с тех пор, как мои мозолистые пальцы с WASD коснулись Steam Deck, амбициозной и в основном успешной попытки Valve создать портативный игровой ПК. За это время я брал его везде с собой в поездки, в то время как консоль становилась ещё лучше.
Читать далее ↵
Логотип igrozor

Сюжет игры Doom (1993)

В который раз, перепрохожу первый Doom. И только сейчас поймал себя на мысли, что никогда не вчитывался в его сюжет. Стало интересно, что же происходит между эпизодами и о чём рассказывает игра. Получилось знатно. Кого заинтересовал, прошу за мной.

Сюжет игры Doom (1993)
Читать далее ↵
Логотип igrozor

Как судить о игре с помощью достижений?

Я внимательно изучил аналитику видеоигр — в частности, показатели достижений в играх, купленных в Steam. Глядя на них, я понял, что действительно делает хорошую игру и не имеет ничего общего с количеством обзоров, похвал и количеством продаж. Сегодня мы поговорим об удержании игроковв одиночных играх и о том, что мы можем изъять из информации о том, сколько людей прошли игру до конца, а сколько нет.
Читать далее ↵
Логотип igrozor

Майк роуз, подробно о Nintendo eShop


За последние 9 месяцев мы разместили несколько игр в Nintendo eShop. Я заранее слышал, что интернет-магазин может быть непростым делом, поэтому я был взволнован, увидев, что работает, а что нет. Вот что я нашел.
Читать далее ↵
Логотип igrozor

Обманчиво простой дизайн в новом Doom


Doom известен своей скоростью и прямолинейностью — быстро двигайся, убивай демонов. Это, казалось бы, простая комбинация, которая, в лучшем случае, вызывает ультравысокий когнитивный поток. Но очевидная простота Doom противоречит основному проекту, которого трудно достичь. Для Doom 2016 достижение целей в дизайне и сохранение верности тому, что делает из игры Doom, настоящий Doom, заключалось в постановке четких целей разработки и сохранения четкой направленности курса.
Читать далее ↵
Логотип igrozor

Как лучше всего представить старых персонажей в игре

Пол и раса, пожалуй, самая часто обсуждаемая тема, если речь идёт о разнообразии персонажей в игре. В конце концов, и пол, и раса в играх часто представлены плохо. Существует большое количество иследований, которые содержат примеры и анализы по каждой теме.

Приведем один пример: крупномасштабный анализ 2009 года, проведенный Дмитрием Уильямсом, Николь Мартинс, Миа Консалво и Джеймсом Айвори, обнаружил «систематическую недопредставленность женщин, выходцев из Латинской Америки, коренных американцев, детей и пожилых людей», и как правило, эти группы представлены в играх во второстепенных ролях.

Читать далее ↵
Логотип igrozor

Так много сил было потрачено в The Last of Us 2 на... Глаза


Неудивительно, сколько работы было проделано над персонажами The Last of Us 2. Но вы смогли бы оценить это, зная, как далеко зашла Naughty Dog, чтобы получить не просто глаза, а глаз, которые выглядят правильно.
Читать далее ↵
Логотип igrozor

Baldur's Gate II: Анатомия сиквела

Чуть более 2 лет назад вышли Baldur's Gate (материал от 2 мая, 2001 года). Это было кульминацией почти 90 человеко-лет работы ряда неопытных, но очень талантливых и творческих людей в BioWare.

BioWare была канадским разработчиком игр, у которой до Baldur's Gate была только одна игра Shattered Steel. Baldur's Gate, изданная Black Isle Studios (внутреннее подразделение по ролевым играм Interplay Productions), стала следующей в линейке знаменитых ролевых игр, в которую вошли Bard's Tale и Fallout, разработанные Black Isle.

Читать далее ↵