Майкл Фрай и Марио фон Рикенбах поговорили с Gamasutra об игре, номинированной на Премию Нуво (одна из наград IGF). Они рассказали о своей работе над исследованием того, что массы людей говорят нам о людях в них, через то, как они ставят себя в обществе. Также они рассказали о том, как сильно разработчики хотят, чтобы игроки почувствовали что-нибудь благодаря этому исследованию.
Kids – это игра о массе людей. Она об исследовании наших отношений с точки зрения позиций, которые мы принимаем по отношению друг к другу. Игроки изучают наше место в массе людей и самих людей, которые нас окружают. Благодаря этому игроки могут вникнуть в суть того, как близость и позиционирование отражается на наших чувствах и мыслях друг о друге.
Каковы были ваши предпосылки для создания игр?
Фрай: Моя история начинается с анимации. Моё первое сотрудничество с Марио привело к игре Plug & Play. Мы продолжили работать вместе в корпоративной компании, которую мы называем «Playables».
Рикенбах: я создавал интерактивные вещи на протяжении несколько лет. Кроме сотрудничества с Майклом для Plug & Play я работал над такими проектами, как Drei, Mirage, MIKMA, Rakete и Moon Rabbit.
Как вы пришли к этой идее?
Рикенбах: в 2013 году Майкл начал делать наброски странных вещей, которые позже развились в идею создания игры о динамике масс.
Фрай: я действительно делаю какие-то вещи или же они просто случаются со мной?
Какие инструменты для разработки вы использовали, чтобы сделать вашу игру?
Рикенбах: Преимущественно руки и мозги. Также были задействованы компьютеры.
Фрай: Я и есть инструмент!
Как много времени вы потратили, работая над игрой?
фон Рикенбах: всего лишь несколько часов.
Фрай: начальная идея восходит к 2013 году. Первый прототип был сделан в 2014 году. Я работал над ним с 2015 года.
Что привело вас к исследованию массы людей после вашей игры соединений Plug & Play?
Фрай: Plug & Play была игрой о двойных отношениях. Kids – игра об отношениях, которые сильно переваливают за двойные.
Рикенбах: Массы людей – это интересная тема с философской точки зрения. Нам было интересно посмотреть на то, во что это выльется в интерактивном сеттинге игры.
Как вы думаете, что добавляет ваш минималистичный и живой художественный стиль в ваше исследование темы?
Фрай: Моей целью была проработка персонажей настолько минимально, насколько это возможно. Я хотел описать человеческие отношения, исходя только лишь из позициий, которые мы принимаем относительно друг друга.
Рикенбах: мы хотели заострить внимание на основных свойствах масс, как это описано в «Массы и власть» Элиаса Канетти. Судьба, движение, направление, рост — если не вдаваться сильно в детали. Выбор минималистичного художественного стиля помог сохранять внимание на этом.
Что вы хотели, чтобы игрок ощутил во время погружения в массы KIDS?
Фрай: Что-нибудь!
Рикенбах: Я полностью согласен.
Играли ли вы уже в какие-нибудь игры-финалисты IGF?
Фрай: Я играл в Getting Over It with Bennett Foddy от Беннетта Фодди. Но я должен признаться, что мне больше нравится смотреть, как в ней страдают другие люди, чем страдать в ней самому.
Рикенбах: мне определённо понравилось страдать, когда я сам пытался забраться на эту гору.
Как вы думаете, какие сегодня самые большие трудности (и возможности) у независимых разработчиков сегодня?
Фрай: Доллары (и центы).
Рикенбах: быть способным обеспечить себе жизнь, делая в то же время работу без каких-либо компромиссов.
Обманчиво простой дизайн в новом Doom
UX-дизайнер или гейм-дизайнер: какой из них вам нужен?
Как судить о игре с помощью достижений?
Воссоздать Oblivion в Skyrim - это значит уделить особое внимание деревьям
Система естественных движений в Dying Light