Если мир катится в небытие, а ты подумываешь о спасении…

В некоторых обстоятельствах нам легче сопереживать вымышленным людям, нежели настоящим. Я например, больше буду переживать из-за жертвы виртуального учёного, чем за учёного из реальной жизни.
Мордин Солус же – это просто набор строк в коде, но люди, тем не менее плачут, смотря «Дневник памяти». Даже несмотря на то, что они даже не притворялись, что разговаривают с Райаном Гослингом во время просмотра фильма. Диалог был бы примерно подобного типа: «Слушай Ной, почему ты не желаешь признавать, что девушка не хочет идти с тобой на свидание? Угрожаешь самоубийством? Хочешь умереть при падении с колеса обозрения? И всё из-за того, что девушка отказала? Да, так придурки и поступают. И кроме того, это не очень хороший способ начать отношения».
Видеоигры способны воздействовать на чувства игрока сильнее, чем другие медиа-развлечения. Всё это из-за того, что в игре вы правда проживаете этот опыт и разговариваете с людьми. Даже если я не знал по-настоящему Мордина, мне казалось, что я просто не знал его так хорошо какое то время, а потом мы начали общаться. Обычно это чувство усиливается благодаря вашему игровому персонажу.
Вы – герой целой страны, мира или галактики. В STAY вы – это вы. И Куинн разговаривает напрямую с вами. STAY – игра жанра «укажи и щёлкни» — это клаустрфобное приключение от Appnormals Team, дата выхода которой намечена на следующий месяц.

Куинна вы видите на мониторе в углу окна чата, которое транслирует изображение с веб-камеры. Вы можете приободрить его и сказать, что делать дальше. Вы говорите ему исследовать место в котором он оказался, советуете, какие загадки ему следует решить следующими. В этот момент вас переносит на вид от третьего лица, где вы видите, чем Куинн будет заниматься. Либо же вы можете переключиться на управление им, помогая ему решать загадки и на что лучше всего взглянуть. По ходу действия он чинит сломанный источник света и находит дверь.
Вы можете попросить Куинна рассказать о себе. Выясняется, что он был врачом-терапевтом, но довольно плохим, о чём очень жалеет. В окне чата также показывается его настроение, которое сказывается на его юмор и на то, насколько сильно он вам доверяет. Все эти показатели исходят из вашего разговора с ним. Если спросите его имя или скажете, что не оставите его в беде одного, то это заставит его проявлять к вам больше доверия. Если предположите, что кто-то может подстроить смерть кота Велиала, то он нахмурится и его настроение ухудшится.
Вы также не можете уйти, потому что сюжет игры строится в реальном времени. Таким образом, каждую минуту, когда вы отходите сделать себе кружку чая, на эту минуту вы оставляете Куинна одного взаперти. И из-за этого вы чувствуете себя виноватым, потому что он кажется вам живым.
Он опечатывается, когда отвечает вам, а потом исправляет себя, ставя звёздочку в конце исправленного слова. После этого вы думаете «Да я ведь так же делаю! Вот прям так же! Это как в реальной жизни!.. Куинн сказал «кто не рискует, тот не пьёт шампанского» — эта фраза, которую говорят люди в реальной жизни, я это слышал!».

Вместо возможности самостоятельно писать то, что вы хотите (как в общении со зловещим искусственным интеллектом Кайзеном в «Event[0]»), вам даётся выбор ответов. Вследствие этого вы чувствуете, что ограничены в этом диалоге, как и Куинн. Вы оба привязаны к тому, что заранее запрограммировано. Но мне всё равно было не по себе, когда я оставлял Куинна одного.
Я делал себе чай поэтапно: сходил поставить чайник и потом быстро обратно, проверить в порядке ли он. После вернулся к закипевшему чайнику, залил в кружку с пакетиком чая воду, дошел до компьютера и увидел, что Куинну нужно помочь: он не знает, что делать с дверью, которую он нашёл. Вся игра обещает быть довольно напряжённой. Как в таком случае, отходить по зову природы – это очень хороший вопрос. =)