The Legend of Zelda: The Ocarina of Time считается не просто одной из величайших игр bp серии Zelda, но и одной из лучших игр всех времен. Игра 1998 года для Nintendo 64 казалась огромной. Это была эпическая история. Это была Zelda в том виде, с которым никто раньше не сталкивался с ее 2D-предшественниками. Когда я недавно переиграл его ремейк 2011 года на 3DS, я ещё больше стал любить его — мастер-класс по игровому дизайну, который во второй раз стал еще лучше.
Прелюдия света
Вернувшись в Ocarina на 3DS, я боялся разочароваться. Прошло почти 20 лет с тех пор, как я впервые поиграл в Ocarina на N64. Ocarina установила шаблон, даже философию, которой следовало большинство 3D-игр Zelda. Как бы мне ни нравились Twilight Princess и Skyward Sword, они охватывают слишком знакомую территорию. Некоторые из моих любимых игр в серии — это те, которые отклонились от этой формулы (См. Маску Маджоры).
Я был приятно удивлен, что Ocarina не только оправдала свою репутацию, но и превзошла по эмоциям мою память о ней. Большая часть этого можно отнести к обновленной графике в версии 3DS, четкая графика, которая делает игру более живой, чего не смогло получится из-за размытых текстур на N64. Кроме того, обновление интерфейса — например, превращение железных ботинок в быстро заменяемый предмет, а не предмет из снаряжение, которое становится доступным только после приостановки игры, — делают навигацию по подземельям, таким как Храм Воды, гораздо менее утомительным. Камера и элементы управления остались примерно такими же плавными, как я помню, но лучше, чем в некоторых ранних играх от N64 и PS1.
Ocarina of Time, как вы, возможно уже слышали, — это приключение, в котором игроки управляют героем по имени Линк в его поисках по землям Хайрула, пытаясь спасти принцессу Зельду от жестокого узурпатора по имени Ганондорф. Первые несколько часов игры показывают Линка как мальчика, а после 7-ми летнего игрового прыжка, игроки управляют Линком-подростком, исследуя изменившийся вокруг мир. Однако, сыграв волшебную песню на титульном «Окарине времени», Линк может путешествовать по Хайрула от своей юности до подросткового возраста.
Дизайнеры Ocarina творчески использовали полигональную среду, которую они продемонстрировали в первом подземелье игры, Великом Дереве Деку. Действие игры происходит внутри массивного дерева, изначально предлагающего игрокам подняться по внутренним тропам, чтобы добраться до коридоров, предположительно простирающихся через его ветви. Был момент в центральном стволе, когда я все очистил, и единственный путь вперед — это дыра в основании ствола, покрытая паутиной. Я ударил по ней, но удар мечом ничего не дал. Как я собирался разорвать её на части? Я взобрался на стену дерева, огляделся и ничего не понял. Тогда у меня возник вопрос: можно ли перепрыгнуть с одной из верхних уступов в паутину и позволить весу главного героя прорваться сквозь неё? Это сработало! Когда я впервые обнаружил это два десятилетия назад, меня зацепило. Когда я снова испытал это на 3DS, мне понравилось, насколько интуитивно это было всё еще понятно.
Подземелья, исследованные в детстве Линка, самые простые в игре. Они созданы таким образом, чтобы казаться небольшими, они не представляют собой комбинацию случайных комнат-головоломок и больше всего напоминают тщательно продуманные места из реальной жизни. Они напомнили мне места, которые я находил в детстве: заброшенный дом, окруженный деревьями, наполненный всякими старыми безделушками или канал, который мы исследовали и придумывали истории, пока шли по нему.
Второе детское подземелье Окарины, Пещера Додонго, представляет собой огромную вулканическую шахту, куда гороны отправляются пировать на камнях. Массивная мертвая окаменелость похожая на динозавра Додонго возвышается над Линком, когда мы заходим внутрь. Опять же, дизайнеры Ocarina не торопясь учат игрока, предлагая ему подсказки в окружающей среде. Шахта наполнена цветами сделанных из бомб, и случайные вулканические выбросы сеют хаос в пещере. Эти элементы уговаривают игрока сорвать цветы-бомбы и бросить их, чтобы посмотреть, что произойдет. Было логично использовать взрывчатку, чтобы расчистить путь. Я разбомбил все потрескавшиеся стены, пробиваясь сквозь шахты.
Путь в конце этого подземелья был еще одной загадкой, которая озадачила меня. Я предположил, что большие останки Додонго были лишь частью фона, но когда я переходил один из мостов на верхнем ярусе главной пещеры, я заметил, что прямо над полостями глазниц черепа были отверстия. Это были ямы, через которые мне нужно перепрыгнуть? Их размещение требовало экспериментов, поэтому я бросал бомбы в отверстия для глаз. Они засветились красным цветом и заставили Додонго приоткрыть рот, открыв Линку путь для продвижения вперед. Я не могу вспомнить многие другие игры той эпохи, которые так творчески сочетали в себе среду и игровую механику.
Nintendo хотела, чтобы бои были важной частью игрового процесса Ocarina of Time, и большая часть привлекательности игры заключалась в том, чтобы видеть знакомых врагов из более ранних Zelda в 2D в 3D-форме. Битва с боссом Додонго была очень веселой и заставила меня вспомнить, как сбрасывать бомбы на путь 8-битного спрайта Додонго в оригинальной The Legend of Zelda. Я испытал ностальгию, когда впервые увидел паукообразных тектитов в Горе Смерти и гигантских Павлиньих шляп на Поле Хайрула.
Согласно энциклопедии The Legend of Zelda, волшебная музыка заменяет магические заклинания старых игр Zelda, является выбором, сделанный дизайнером Сигеру Миямото с самого начала разработки. Но музыка предназначена не только для перемещения по временной шкале или изменения погоды в игре. Большая часть игры вращается вокруг силы Окарины и того, как она может создавать связи. Линк и Скулл Кид — что-то вроде заблудшего мальчика — дружат из-за общего увлечения музыкой. Линк призывает свою лошадь Эпона песней Эпоны, которую Линк узнает от девушки с фермы Малон. Эта мелодия также помогает коровам, которые застряли в глубоких пещерах — они вспоминают свое прошлое на пастбище и начинают производить молоко, которое Линк может использовать для восстановления своего здоровья. Депрессия и скверное настроение Дарунии излечиваются, когда Линк играет запоминающуюся мелодию, которая поднимает настроение патриарху Горонов. Мелодия Сарии позволяет Линку оставаться на связи со своим другом детства.
Детские эпизоды Ocarina of Time дают Линку возможность пообщаться и встретиться с различными мудрецами, которые в ретро-стиле названы в честь деревень из Zelda II. Тоскливое расставание с Сарией после того, как мы покинули Дерево Деку, тронуло меня так, как будто это предвещало конец детства. Встретить принцессу Зельду в первый раз в замке Хирул было приятно, что сделало ее исход еще более горьким. После того, как Линк собирает три духовных камня, он находит Мастерский Меч в Храме Времени, который переносит его на семь лет в будущее.
Ганондорф использует возможность, созданную Линком, чтобы войти в Священное Царство и украсть Трифорс, мощное трио золотых треугольников серии. Этот момент меня беспокоил, когда я впервые играл в эту игру, и повторил это снова, когда я играл в версию на 3DS. Если бы Линк вообще не вошел бы в Храм Времени, стало бы всем лучше? Разве тот факт, что Линк может свободно путешествовать во времени, не должен означать, что он должен уметь корректировать время и останавливать Ганондорфа или, по крайней мере, предупреждать всех о том, что надвигается? Если верить в линейный поток хронологии, существует множество временных парадоксов. Есть парень с ветряной мельницей, который учит подростка Линка Песне Бурь, которую он узнал от Линка помоложе. Это не должно быть возможным, поскольку Линк еще не усвоил этого. Но я могу простить противоречия. Этот старый Линк — это не просто сюжетный переход, а игровой процесс, поскольку Линк приобретает новый набор оборудования и способностей.
Мне нравились детские подземелья, но взрослые подняли головоломки на новый уровень. Лесной храм — это призрачная священная земля, спрятанная в Священных лесных лугах. Даже добраться туда — непростая и трудная задача. Змеиный Затерянный Лес труднопроходим, и патрулирующие враги Моблина всегда готовы сразиться с Линком. Величие храма заставило меня задуматься о его прошлом. Что случилось с его духовенством? Ко времени посещения Линка храм наводнен монстрами и привидениями. Окружающие его вековые деревья создают ощущение торжественности, а дизайнер интерьера, кажется, черпал вдохновение в окружающем лесу. Его коридоры темные и загадочные. Цель подземелья — выследить четырех сестер, призраков, которые зажгут факелы, открывающие лифт и доставят Линка в самое сердце храма. Игрок раскручивает коридоры и ищет на картинах привидений. Если уровень может быть поэзией, это он. Это одно из моих любимых подземелий в Окарине, где проходит битва с Фантомом Ганоном, который прячется в картинах и нападает на Линка через галерею живописного искусства.
Для многих игроков Храм Воды был проклятием в их путешествии по Окарине Времени. Но самым большим препятствием для меня был Храм Огня, расположенный на Горе Смерти. Я боялся вернуться к нему на 3DS. Храм Огня длинный и извилистый, от его огненных загадок заставляли мои ладони потеть. Сложность храма вращается вокруг спасения захваченных горонов, получения ключей от тюремных камер и обхода комнат, заполненных лавой и огненными ловушками. Кристаллы переключателя могут открывать двери, но у них часто есть таймер. Бомбы, которые взрываются после задержки, могут нейтрализовать спусковой механизм, обеспечивая доступ и быстрые прогулки через временно отключенные стены огня. Единственным боссом, с которым я когда-либо боролся в Ocarina of Time, был дракон Вольвагиа из Храма Огня. Вольвагия передвигается, как воздушный червь, перелетая из ямы в яму. У меня было больше контейнеров с сердечками, когда я сражался с ними на 3DS, что сделало битву более управляемой. Но он по-прежнему крутой босс — я умер в первый раз, когда дрался с ним в ремейке. Во второй раз я был более осторожен и мне было легче сражаться, поскольку я понял, что комбинация мегатонного молота и меча может сделать из него драконье мясо.
Я не помню, чтобы Water Temple был сложный, когда я играл в него на N64. Во время второго набега я почувствовал то же самое. Для меня это было умное подземелье, построенное на идее увеличения или уменьшения объема воды до трех определенных уровней. Это требует стратегического планирования и вознаграждало игроков, которые тщательно обдумывали свои шаги. Как я упоминал ранее, 3DS делает Храм Воды более терпимым для всех, позволяя быстрее включать и выключать железные ботинки Линка. Линку нужны ботинки, когда он хочет опуститься на пол храма и снова снимать, когда он хочет плавать. Чтобы пройти подземелье, Линку нужно часто менять ботинки. Большая часть храма вращается вокруг идеи повышения или понижения уровня воды, чтобы добраться до подходящего места в центральной колонне. К сожалению, вы можете установить уровень воды только в определенных точках, а это означает, что если вы пропустите ключ, вам придется долго возвращаться назад. Получение псевдокрепкого крюка игры, дальнего удара, ускоряет дело.
Моя любимая часть Ocarina of Time происходит в Храме Воды. В битве с мини-боссом Линк входит в Комнату иллюзий и наталкивается на мелкое озеро. Такое ощущение, что его перенесли в другое измерение. Он бежит через весь путь, видит дерево, затем достигает ворот на противоположном конце. Заперто. Линк оборачивается и видит фигуру, лежащую у дерева. Еще одним намеком на Zelda II, начинается бой против Dark Link (также известного как Shadow Link). Dark Link зеркалит движения Линка, его способности и даже количество сердечных контейнеров, которые у него есть. У меня были воспоминания о финальной битве в Zelda II, когда наши мечи столкнулись. Даже звуки парирования и удары напомнили мне оригинальный бой. Тема битвы с мини-боссом — один из моих любимых треков в игре, даже лучше, чем трек с боссом, что делает его идеальным дополнением к этой борьбе. Одно воспоминание о битве заставляет меня напевать этот трек.
В адрес Храма Воды было столько критики, что я чувствую, что его лучшие качества были скрыты. Это умно спроектированное подземелье, которое удалось сделать еще лучше. Я бы даже сказал, что это один из самых запоминающихся разделов в Ocarina of Time.
Nocturne of Shadow
Игры Zelda — это не только о спасении Хайрула и принцессы Зельды. Я был счастлив заново открыть для себя, что Ocarina of Time была еще более странной, чем я помнил. Хайрул с его причудливыми гражданами имеет собственную разнообразную экосистему, которая заставляет мир чувствовать себя аутентичным и тем, что вы хотите спасти.
Один из самых странных персонажей — Дампе, который в детстве прячется в Могиле Какарико и проводит спектральные туры. Семь лет спустя он умер, но его призрачные гонки против Линка за специальный приз. Сама по себе концепция гонки на мертвых парнях пугает, но при этом увлекательна, поскольку мертвым в Хайруле нужно развлекаться.
Еще более причудливы паучьи золотые Скуллтулы и проклятие их семьи, вызванное их жадностью. Что, черт возьми, они сделали, чтобы превратиться в этих паукообразных? Тот факт, что Линк никогда не подвергает это сомнению, а вместо этого решает искоренить целую ветвь пауков, хотя ваши действия в конечном итоге вылечивают всю семью.
Счастливый продавец масок, который играет более заметную роль в «Маске Маджоры», представлен в «Окарине» и выглядит причудливо неистовым, его анимация отрывочна по кадрам. Отложив в сторону вопрос о том, почему он так ужасно весел, побочное задание по обмену масками открывает Линку доступ к некоторым странным обитателям Хайрула и их личным беспокойствам.
В детстве Линк встречает пару, танцующую на площади Хайрул. Семь лет спустя, пережив апокалипсис Ганондорфа, они все еще танцуют за мельницей в деревне Какарико, раздражаясь, если Линк пытается с ними поговорить. Некоторые люди не против смотреть, как горит мир, пока это не каснётся их.
Один из самых веселых побочных квестов в игре включает в себя владельца ранчо Инго (он же Луиджи), который жалуется на Марлона (он же Марио) и считает, что он должен быть главным. Это извращенная форма зависти к Марио.
Эта странность распространяется и на детское подземелье в животе Джабу-Джабу. Божество большой рыбы болеет и нуждается в Линке, чтобы исследовать его внутренности. Улучшенные текстуры в версии для 3DS сделали их еще более отвратительнными. Если вы когда-нибудь задумывались, что бы чувствовал Иона, вы из первых рук, можно сказать, прочувствовали эти отвратительные внутренности.
А еще есть Храм Теней. Это не просто странно. Это та часть Ocarina of Time, которая действительно бросает вызов моральной простоте игры. По большей части мораль миссии Линка никогда не ставится под сомнение. Ганондорф — зло. Линк должен его остановить. Ситуация меняется в Храме теней. Спрятанная за Могилой Какарико, где начинается Храм Теней, Линку сообщается надпись: «Здесь собрана кровавая история жадности и ненависти Хайрула». Храм спроектирован как место, где шейх мучил врагов Хайрула, и представляет собой унылый зал поклонения, посвященный жестокости и наказанию. Настроение гнетущее, с оборудованием для пыток и лезвиями гильотины, готовыми разрезать Линка на каждом шагу. На него падают шипастые блоки и комната с шипастыми стенами, которая его может раздавить. Гибдос и монстры Редеад обитают в его залах, и я не мог не задаться вопросом, были ли они останками заключенных внутри. Какое зло они совершили, чтобы заслужить эту участь? Хотя это самое линейное подземелье в игре, Храм Теней также является самым неоднозначным с точки зрения морали. Есть даже символическое путешествие по стигийской реке на лодке, управляемой колыбельной Зельды. Линк сталкивается с трагическим наследием Хирула, которое уводит его в этическое серое пространство, которого раньше не было ни в одной из игр Zelda (кроме, возможно, Пробуждения Линка и его конечной цели разбудить Рыбу Ветра). Если в Храме Воды Линку пришлось столкнуться лицом к лицу с самим собой, то в Храме Теней ему предстоит столкнуться с грехами, омрачившими страну.
Я всегда ненавидел Мастеров стен, которые представляют собой отстраненные руки, преследующие Линка по всему Храму теней. Но этот раздел заставил меня задуматься о них в ином свете. Были ли они духами людей, которым отрубили руки, просто пытающихся помочь заблудшим скитальцам выбраться?
Босс храма, Бонго Бонго, физически является одним из самых странных врагов в игре. С багровым глазным яблоком, торчащим там, где должна быть шея. Есть много предположений относительно его происхождения. Линк не может даже увидеть босса, не вооружившись сначала Линзой Истины, символизирующей, о том как много правды было скрыто (я погрузился в кроличью нору теорий игр, связанных с Бонго Бонго и Шейкой, и все они увлекательны). Когда я победил ужасного гиганта, у меня было больше вопросов, чем ответов. К сожалению, мудрец храма Импа не дал никаких откровений. Невысказанные истины Бонго Бонго были сокрушены моим главным мечом и навсегда утеряны временем.
Песнь бурь
Я сосредоточился в первую очередь на том, что мне понравилось в Ocarina. Но после моего возвращения в игру на 3DS возникли некоторые проблемы. Самой большой проблемой является то, что центральная местность игры, Hyrule Field, кажется пустой. Это наиболее ярко проявляется в первых актах, где Линку приходится проходить его несколько раз пешком. Я бы хотел, чтобы здесь было что-то еще, что можно было бы сделать и открыть, вместо того, чтобы быть в основном как массивный узел, соединяющий разные регионы. Когда Линк получает Эпону, он чувствует себя прекрасно, но поскольку Линк разучивает песни на своей окарине, которые искажают его повсюду, нет никаких причин возвращаться, кроме как найти несколько частей сосудов-сердечков и золотые черепа.
Я также был разочарован тем, что, в отличие от карты более ранней игры Zelda с двумя временными шкалами, в A Link to the Past во время будущего, ситуация практически не изменится после прихода к власти Ганона. Когда Линк выходит из Храма Времени в апокалипсисе Ганондорфа, небо становится мрачным и пасмурным, в городе Хайрул царит беспорядок, но поле кажется почти таким же. Я бы предпочел какую-нибудь альтернативную музыку, чтобы отличить более позднюю версию Hyrule Field. Также есть неудобный визуальный переход, когда Линк сначала появляется из замка Хайрула, где небо грязное и мрачное, а затем внезапно становится лазурным. Судя по всему, злая атмосфера Ганона имеет ограниченный диапазон.
К счастью, другие части Хайрула претерпели более очевидную трансформацию. Домен Зоры заморожен. Город Горон заброшен. Озеро Хилия сильно пересохло. Линк медленно уничтожает зло, сотворенное Ганондорфом, и даже посещает родину своего врага, долину Герудо. Суровая пустыня, не прощающая неподготовленных, отчасти объясняет, почему Ганондорф такой безжалостный и жестокий.
Requiem of Spirit
Ocarina of Time во многих смыслах символизирует путешествие от детства до подростка на пороге взрослой жизни, путешествующего во времени, чтобы ускоритьм этот процесс. В первом храме Линк возвращается в свой родной город и делает открытия о Кокири и о том, где он вырос, узнав, что на самом деле он хилианец. Затем он подвергается испытанию огнем, поднимаясь высоко на Гору Смерти и сталкиваясь со своей смертностью в Храме Огня. В Храме Воды он спускается в водные глубины озера Хилиа и должен противостоять самому себе. В Храме теней Линк разбирается с грехами своей страны и ее кровавым наследием. В конце игры, в прыгающем во времени Храме духа, за которого играют как ребенок, так и подросток, Линк заставляет задуматься о своем собственном духе и о том, как он изменился за короткий промежуток времени. В подростковом возрасте он чужой в собственном доме, и его товарищи из племени Кокири не могут его узнать. Но, безусловно, наиболее отталкивающим аспектом его роста является то, что на его плечах лежит бремя всей страны, хотя незадолго до этого он был нерадивым ребенком в своей деревне.
Когда я впервые играл в Ocarina of Time, я только начал работать в LucasArts. Мне было девятнадцать, и по финансовым и личным причинам я был вынужден покинуть Беркли, где я ходил в школу. Для меня это было горькое время, которое я до сих пор не могу забыть. Но мне посчастливилось превратить эту ситуацию в возможность осуществить одну из моих мечт — работать в игровой индустрии. Я работал неполный рабочий день в книжном магазине, обучал детей, писал материалы для настольной ролевой игры, но у меня еще не было постоянной работы. Так что я, честно говоря, понятия не имел о корпоративной жизни. Я знал, что хочу протестировать игры, заработать немного денег и вернуться в школу через год. Я до сих пор помню, что моей первой игрой, которую я тестировал, была стратегия в реальном времени по «Звездным войнам» под названием Force Commander. Я быстро понял, что работа — это гораздо больше, чем просто игры. Она включала в себя большой анализ проблем, выявление и приоритизацию ошибок, а затем повторение процесса для разработчиков, чтобы они могли выяснить, в чем проблема. Поскольку отдел контроля качества тестировал порты всех игр, им было доступно большинство консолей. Так я впервые поиграл в Ocarina of Time, поскольку у меня не было собственного N64.
Я был абсолютно потрясен этим. Я по-разному относился к путешествию Линка. Как и Линк, я чувствовал, что должен очень быстро понять, что значит быть взрослым. У меня не было семьи, на которую можно было положиться, поэтому на деньги которые я зарабатывал, мне приходилось выживать.
Когда мой год в QA подошел к концу, я серьезно подумывал вернуться в Беркли и закончить там свою учёбу. Но затем появилась невероятная возможность в художественном отделе. При поддержке многих моих коллег я перешел на разработку игр, работая над такими играми, как Star Wars: Galactic Battlegrounds, Star Wars: Bounty Hunter и Gladius. Мне также пришлось написать несколько руководств, таких как специальное издание для Jedi Knight II: Jedi Outcast и стратегической игры под названием Wrath Unleashed. Я работал много часов и любил каждый из них. Я реализовал несколько проектов с друзьями, несколько раз побывал на ранчо Скайуокера и помогал создавать игры, которыми я очень горжусь.
Хотя не было Ганондорфа, с которым можно было бы бороться, я всегда думал, что мне нужно работать, чтобы выжить. Я был благодарен за то, что нашел способ зарабатывать на жизнь тем, что мне нравилось. Но это также было ужасным стечением обстоятельств, которые создали эту ситуацию. В этом смысле я сочувствовал резкому переходу Линка из детства во взрослую жизнь. Возможно, он проводил время своей жизни, путешествуя по Хайрулу, но по пути он потерял своё детство. Как отмечает Шейх, «течение времени всегда жестоко… Его скорость кажется разной для каждого человека, но никто не может его изменить».
Повторное посещение «Окарины времени» напомнило мне о великолепии её дизайна, замысловатых мотивах, стоящих за ее обитателями, и о том, как дизайнеры превратили полигональные игры в нечто вроде оркестрового исполнения, в котором ритмы и мелодии плавно переходят друг в друга. Безвременье игры вызвало у меня личные воспоминания, которые заставили меня почувствовать, что я возвращаюсь во времени, чтобы навестить старого друга. 3DS была моей окариной, и она играла мелодию, которая, к счастью, со временем становится все лучше.
Перевод: A Return To The The Legend Of Zelda: The Ocarina Of Time Reminded Me Why It’s Special
Какую настройку вы меняете в первую очередь в любой игре?
Месяц со Steam Deck: что изменилось и чему я научился
Чего мы хотим от Ведьмака 4?
Baldur's Gate II: Анатомия сиквела
Так много сил было потрачено в The Last of Us 2 на... Глаза